Raças

Anão
Os anões são seres inabaláveis que residem em cidades esculpidas no coração das montanhas. São ferozes caçadores de orcs e goblins e mais do que qualquer outra raça, os anões adquiriram a reputação de obstinados artesãos e escultores. Sobre eles pode se afirmar que sua história é moldada pela escuridão profunda, do centro da terra, e pelas guerras contra gigantes e goblinóides.

Descrição física: Anões são baixos e atarracados, com pernas curtas, ombros largos e bastante corpulentos. Homens e mulheres se orgulham pelo comprimento dos cabelos e, no caso dos homens, das barbas, comumente enfeitadas com grampos, presilhas ou tranças. Um anão barbeado é um sinal de loucura, ou pior, um anão contra as tradições.

Sociedade: As grandes distâncias entre suas cidades implicam algumas diferenças culturais na sociedade, mas todas se assemelham quanto ao amor à cantoria, festas, paixão por pedras, jóias e metais, que são bases de sua arquitetura, ódio feroz aos gigantes, orcs e goblinóides.

Relacionamentos: Anões e orcs dividem a mesma região e possuem uma história violenta em comum. Geralmente, anões evitam meio-orcs por causa dessa história. Para eles, halflings e elfos são muito frágeis e volúveis, fracos demais para serem dignos de uma boa relação. Gnomos também são vistos como frágeis, embora anões costumem tratá-los como irmãos mais novos. Das raças, os humanos são os que têm elos mais próximos.

Tendência e Religião: Anões são honrados e preservam suas tradições, ao mesmo tempo, são satirizados pela altura, mas possuem fortes sentimentos quanto à amizade e respeito pela justiça. Quem ganha a confiança de um anão terá um aliado duradouro por toda vida. A maioria dos anões tem tendência boa.

Aventuras: Anões aventureiros são raros se comparados aos humanos, mas eles podem ser encontrados em diversas regiões. Geralmente deixam suas regiões em busca de glórias para seus clãs ou descobrir novas riquezas para suas cidades. É comum se engajarem em guerras longas e na maioria das vezes, os anões escolhem classes voltadas ao combate ou a religião (guerreiros ou clérigos).
 * +2 na Constituição, -2 no Carisma: Anões são resistentes, mas também são pragmáticos.
 * Sábio e Vigoroso: Anões tem facilidade para melhorar seu vigor físico e sua sabedoria. Ao gastar pontos de personagem para aumentar a Constituição ou Sabedoria, o anão gasta apenas 3 pontos, no lugar de 4.
 * Médio
 * Lento e Inexorável: A velocidade dos anões é apenas 7,5 metros (5qds), mas a velocidade deles nunca diminui por conta de armadura ou carga.
 * Visão no Escuro: Anões conseguem ver no escuro até 18m
 * Treinamento Defensivo: Anões ganham +4 de bônus de esquiva na CA contra criaturas do subtipo gigante.
 * Ódio: Anões ganha +1 de ataque contra criaturas humanóides do subtipo orc ou goblinóide.
 * Durão: Anões ganha +2 de bônus nos testes de proteção contra venenos, magias e efeitos similares a magia.
 * Estabilidade: Anões ganha +4 de bônus na defesa de manobra contra encontrão e derrubar enquanto estiverem em contato com o chão.
 * Trabalho em Pedra: Anões ganham +2 em testes de Investigação para notar coisas estranhas em trabalhos em pedra, como armadilhas e portas ocultas em paredes ou pisos de pedra. Mesmo que eles não estejam procurando ativamente, sempre que anões passam a 3m desse tipo de trabalho eles a notam se seu bônus de investigação +10 se igualar a CD de encontrá-las.
 * Familiaridade com armas: Anões são consideram todas as armas militares dos grupos de Armas Machados, Picaretas e Porretes Pesados como armas simples, em propósito de proficiência. Além disso, eles consideram armas marciais toda a arma racial de Anão.
 * Cobiça: Anões ganham +2 nos testes de Comércio feitos em objetos e lugares que contenham metal ou pedra, este bônus sobe para +4 no 5º nível e +6 no 10º nível.
 * Línguas: Anões começam o jogo sabendo um dialeto humano e um anão.
 * Relativamente Adaptável: Anões se consideram versáteis, mas na realidade isso é verdade apenas em suas moradas subterrâneas. Anões ganham 1 ponto de personagem extra no 1º nível e 1 ponto de personagem extra a cada 4 níveis.

Elfo
Mesmo podendo viver por muitos e muitos anos, os elfos são as crianças da natureza. Podem se assemelhar a outras raças, mas possuem diferenças bastante marcantes em relação às outras criaturas. Eles valorizam sua privacidade e suas tradições, e, muitas vezes, tem dificuldades para fazer amizades ou interagir com outros povos, mas se surge a camaradagem entre os elfos e outros povos, a aliança poderá durar gerações. Elfos tem um apego muito grande pela sua morada, devido à longevidade ou então por razões místicas. Elfos se adaptam facilmente a um local e se ocultam muito bem nele. Por viverem mais que outras espécies, podem ser avessos a novas amizades ou ficarem aborrecidos facilmente por verem amigos e aliados morrerem de velhice.

Descrição física: Elfos possuem a mesma altura dos humanos, são graciosos, mais esbeltos e aparentemente frágeis. Suas orelhas são um traço marcante por serem pontiagudas e compridas. Os olhos são largos e amendoados, com cores diferentes e vibrantes. Vestem-se de maneira elegante e sempre se empenham em acompanhar as últimas modas - modas estas geralmente criadas por eles mesmos.

Sociedade: muitos elfos preferem manter um vínculo forte com a natureza e consideram trabalhos com pedra e terra desagradáveis, escolhendo trabalhar mais com artes e magia.

Relacionamentos: elfos se isolam de outras raças e se consideram superiores, mas são justos e reconhecem as qualidades de outros seres. Um elfo pode não querer ser vizinho de um anão, mas seria o primeiro a reconhecer suas habilidades. Consideram os gnomos estranhos (e até perigosos), halflings dignos de pena. Elfos são fascinados por humanos, o que explica a quantidade de meio-elfos no mundo, mesmo eles negando esta descendência. Não confiam em meio-orcs.

Tendência e Religião: elfos são emocionais e geralmente bons. A grande maioria é caótico/bom.

Aventuras: muitos elfos se aventuram para explorar o mundo, deixando seus reinos isolados em busca de novas magias ou reinos perdidos por antepassados. Os que vivem entre os humanos, em meio de tantas vidas efêmeras, aventurar-se é a escolha natural. Elfos normalmente evitam brigas, por sua fragilidade, e preferem acompanhar magos e rangers. ágeis e possuem uma mente afiada, mas sua constituição é frágil. aumentar a Destreza ou Inteligência, o elfo gasta apenas 3 pontos, no lugar de 4.
 * +2 na Destreza, +2 na Inteligência, -2 na Constituição: Elfos são
 * Corpo Ágil, Mente Afiada: Ao gastar pontos de personagem para
 * Sentidos Élficos: +2 em testes de Percepção e Investigação, estes bônus sobem para +4 no 10º nível. Além disso, o elfo que meramente passe a 1,5m (1qd) de uma passagem secreta ou oculta a nota se a CD para encontrá-la for menor ou igual a 10 + Percepção do Elfo ele não precisa estar procurando ativamente para receber este benefício.
 * Médio
 * Velocidade Normal
 * Visão na Penumbra: Elfos enxergam o dobro de humanos em condições de pouca luz.
 * Imunidades Élficas: Elfos são imunes a sono induzido por magia ou efeitos similares e ganham +2 em testes de proteção contra magias e efeitos de encantamento.
 * Transe: Elfos não precisam dormir como as outras raças precisam, no lugar eles entram em um estado de meditação reflexiva. O Transe é um exercício mental mais do que um sonho. Com 4 horas em Transe, o elfo é considerado descansado como se tivesse descansado por 8 horas. De qualquer forma, ele só pode renovar suas magias apenas uma vez por dia.
 * Familiaridade com armas: Elfos consideram todas as armas militares dos grupos de Armas Arcos, Lâminas Leves e Lâminas Pesadas como armas simples, em propósito de proficiência. Além disso, eles consideram armas marciais toda a arma racial de elfo.
 * Línguas: Elfos começam o jogo sabendo um dialeto humano e um élfico.
 * Vantagens raciais: Por serem extremamente experientes, elfo podem escolher 3 pontos em vantagens raciais de graça escolhidos da seguinte lista: Passos Leves (3 pontos) ou Magia Élfica (3 pontos). Consulte o capítulo Vantagens e desvantagens para a descrição.
 * Afastados: Elfos se interessam pelo mundo afora e seus acontecimentos, mas sua participação é lenta e gradual. Elfos ganham 1 ponto de personagem extra a cada 6 níveis.

Gnomo
Se eles seguirem sua linhagem, retornarão a reinos deslumbrantes, onde as cores são mais brilhantes, o vento mais fresco e as emoções mais primitivas. As forças que expulsaram os antigos gnomos de sua terra natal há muito tempo, são desconhecidas, mas os forçaram a procurar refugio neste mundo. Mas, eles nunca abandonaram suas raízes completamente, acabaram se adaptando às culturas mortais e são considerados por muitos uma raça estranha.

Descrição física: são menores que humanos, com no máximo 90 centímetros de altura. Os cabelos possuem cores vibrantes, como vermelho fogo, laranja da cor das folhas de outono, verde intenso das florestas na primavera ou o púrpura das florestas selvagens. Da mesma forma, sua pele acompanha tons terrosos e castanhos muito homogêneos. Possuem fisionomias marcantes e traços exagerados como olhos e bocas grandes, algo perturbador ou deslumbrante, dependendo da pessoa.

Sociedade: geralmente os gnomos não se organizam em estruturas sociais clássicas. São solitários e geralmente viajam muito, com grupos temporários ou companheiros, procurando novas e excitantes experiências. Raro possuírem relacionamentos duradouros mesmo entre a mesma raça. Trabalham como artesãos, ou “faz tudo”, e colecionam qualquer coisa. Gnomos machos possuem um fascínio incomum para chapéus e as fêmeas por penteados excêntricos.

Relações: gnomos têm dificuldade de interagir com outras raças. Seu humor é difícil de entender e muitas vezes agem de forma maliciosa, o que foge ao sentido do entendimento para algumas raças e não são simpáticos com criaturas maiores que eles. Dão-se muito bem com halflings e humanos e gostam muito de se divertir a custas de piadas sobre anões e meio-orcs, gnomos gostam de ser o centro das atenções. Respeitam os elfos, mas se desanimam em se relacionar com eles pela longevidade e pela calma em se tomar decisões. Para os gnomos a ação é a melhor resposta, então é comum ver gnomos com projetos e atividades que lhe tomam a atenção e o tempo.

Tendência e Religião: gnomos são impulsivos e fazem por vezes coisas incompreensíveis, confusas até, mas seus corações geralmente estão no lugar certo. São emotivos e se sentem em paz no mundo.

Aventuras: gnomos têm inclinação para aventura e se tornam pioneiros em alguma coisa facilmente. As classes mais comuns para esta raça são: bardo, feiticeiro, ou Ilusionista.
 * +2 Constituição, -2 Força: Gnomos são fisicamente fracos, mas surpreendentemente vigorosos.
 * Pequenos: Gnomos são criaturas pequenas, como tais ganham +1 de bônus nas jogadas de ataque, +1 na CA, -1 de penalidade nos ataques de manobra, -1 nas defesas de manobra e +4 em Furtividade.
 * Robusto e Sonhador: Ao gastar pontos de personagem para aumentar a Constituição ou Inteligência, o gnomo gasta apenas 3 pontos, no lugar de 4.
 * Lentos: Gnomos têm velocidade de 7,5m (5 qds)
 * Visão na Penumbra: Gnomos enxergam o dobro de humanos em condições de pouca luz.
 * Treinamento Defensivo: Gnomos ganham +4 de bônus de esquiva na CA contra criaturas do subtipo gigante.
 * Magia Gnômica: Gnomos adicionam +1 na Cd dos testes de proteção contra magias de ilusão que eles lançam. Gnomos com um carisma maior ou igual a 11 também ganham as seguintes habilidades similares a magia: 1/dia – luzes dançantes, som fantasmagórico, Prestidigitação e Falar com Animais. A CD para essas magias é igual a 10 + ½ o nível do Gnomo (mínimo 1) + o modificador de Carisma do Gnomo.
 * Ódio: Gnomos ganham +1 de ataque contra criaturas humanóides do subtipo reptiliano e goblinóide.
 * Resistentes a Ilusões: Gnomos ganham um bônus racial de +2 nos testes de proteção contra magias e efeitos de Ilusão.
 * Sentidos Aguçados: Gnomos ganham +2 de bônus racial em testes de Percepção, este bônus sobe para +4 no 5º nível e +6 no 10º nível.
 * Obsessivos: Gnomos ganha um bônus racial de +2 em Ofício (qualquer), Comércio, Investigação ou Atuação. Este bônus sobe para +4 no 5º nível e +6 no 10º nível.
 * Familiaridade com armas: Gnomos consideram todas as armas militares dos grupos de Armas Picaretas como armas simples, em propósito de proficiência. Além disso, eles consideram armas marciais toda a arma racial de gnomo nela.
 * Acadêmico: Gnomos possuem grande curiosidade e pesquisam uma ou mais áreas de interesse. Gnomos ganham +2 em uma perícia conhecimento de sua escolha, ou +1 em duas perícias de conhecimento. Estes bônus sobem respectivamente para +4 se forem uma, +2 se forem duas no 5º nível e para +6 se for uma, +4 se forem duas no 10º nível.
 * Línguas: Gnomos começam o jogo sabendo um dialeto Humano, um Gnômico e Silvestre.
 * Empolgado: Gnomos se empolgam com o mundo a sua volta, e luta para descobrir novas experiências. Gnomos ganham 1 ponto extra de personagem no primeiro nível e 1 ponto extra a cada 3 níveis.

Halfling
São alegres por natureza e com uma sorte abençoada que proporciona uma grande sede por viagens. Os halflings compensam sua falta de estatura com muito bom humor e curiosidade. Excitam-se facilmente, mas não costumam alterar muito seu humor, não tem temperamento volátil ou explosões emocionais. Mesmo à beira de uma catástrofe, o pequeno halfling não perde o senso de humor. São oportunistas inveterados e fisicamente incapazes de se defenderem dos perigos do mundo, eles sabem quando podem correr com o vento e quando tem que se esconder. No entanto, sua curiosidade supera o bom senso, levando-o a decisões erradas e situações complicadas. Embora sua curiosidade o impulsione a viajar e conhecer outros lugares e ter outras experiências, os halflings são caseiros e gastam muitos recursos melhorando suas moradas.

Descrição física: são muito pequenos, tendo no máximo 90 centímetros de altura. Preferem andar descalços, provocando muitos calos nos pés. Tem cabelo grosso e encaracolado, inclusive nos pés e sua pele tem tonalidade de amêndoas e seus pelos, marrons. Suas orelhas são grandes e pontiagudas, mas não maiores que de um ser humano.

Sociedade: Halflings geralmente não possuem pátrias ou nações próprias, embora possuam uma cultura original bastante rica. O Povo Pequeno costumam se organizar em assentamentos rurais ou cidades livres, muitas vezes morando em cidades humanas, próximos uns dos outros. Muitos halflings podem viver tranquilamente à sombra dos humanos, enquanto outros preferem a estrada, experimentando um mundo maior e vendo o que ele pode oferecer.

Relacionamento: os halflings se orgulham pela sua discrição e muitos agem como gatunos ou trapaceiros. A maioria, conhecendo o estereótipo criado para si, tentam ser simpáticos e companheiros quando se relacionando. Dão-se muito bem com os gnomos, mas são cautelosos com eles. Coexistem muito bem com humanos, mas sociedades muito agressivas costumam transformar os halflings em escravos. Respeitam muito os anões e elfos, mas o isolamento dessas raças dificulta a interação. Geralmente, só rejeitam os meio-orcs, pelo tamanho e violência.

Tendência e Religião: são leais aos amigos e famílias, mas, uma vez habitando um mundo dominado por raças maiores que eles, acostumaram-se a sobreviver pedindo ou roubando. Na maioria das vezes os halflings são criaturas neutras.

Aventuras: a sorte e curiosidade os tornam ideais para a aventura. Errantes, se colocam em muitas situações arriscadas esperando que sua sorte mística os tire de problemas.
 * +2 Destreza, -2 Força. Halflings são ágeis e espirituosos, mas seus corpos pequenos fazem deles serem mais fracos.
 * Velozes e Simpáticos: Ao gastar pontos de personagem para aumentar a Destreza ou Carisma, o halfling gasta apenas 3 pontos, no lugar de 4.
 * Pequenos: Halflings são criaturas pequenas, como tais ganham +1 de bônus nas jogadas de ataque, +1 na CA, -1 de penalidade nos ataques de manobra, -1 nas defesas de manobra e +4 em Furtividade.
 * Lentos: Halflings tem velocidade de 7,5m (5 qds)
 * Destemidos: Halflings ganham um bônus racial de +2 em todos os testes de proteção contra medo. Este bônus acumula com o bônus da Sorte Halfling.
 * Sorte Halfling: Halflings ganham um bônus racial de +1 em todos os testes de proteção.
 * Atléticos: +2 racial em Atletismo, este bônus sobe para +4 no 5º nível e para +6 no 10º nível.
 * Acrobáticos: +2 racial em Acrobacia. Estes bônus sobem para +4 no 5º nível e para +6 no 10º nível.
 * Sentidos Aguçados: +2 racial em Percepção. Este bônus sobe para +4 no 5º nível e +6 no 10º nível.
 * Línguas: Halflings começam o jogo falando um dialeto humano e Halfling. Como línguas bônus eles podem escolher Anão, Élfico, Gnomo ou Goblin.
 * Familiaridade com Armas: Halflings são proficientes com Armas de Arremesso e consideram todas as armas com Halfling no nome como se fossem armas marciais
 * Aprendiz rápido: Halflings são tão engenhosos e industriais que os humanos, mas, pela sua estatura, são subestimados. Halflings ganham 1 ponto de personagem extra em cada nível par, começando do 2º.

Humano
São unidos e possuem grande resistência e ambição, sendo, por isso, a raça dominante no cenário. Seus impérios e nações são vastos, e os cidadãos dessas sociedades gravam seu nome na história com a força das armas e da magia. São caracterizados por sua diversidade e os tumultos que criam, suas culturas variam de tribos selvagens, honrosas ou decadentes, a cidades cosmopolitas dominadas por nobrezas vis. A ambição humana inclina a raça a uma vida sedentária e muitos deixam os lares para explorar muitos cantos do mundo ou formar poderosos exércitos de metal para expandir e conquistar terras vizinhas, simplesmente porque isso seria possível de ser feito.

Descrição física: são muito variadas, dependendo da região do mundo onde se originou o individuo. Pode ser de pele escura, dos continentes quentes, ou pálidos como os bárbaros do norte, e outras tonalidades e fisionomias.

Sociedade: pode existir uma variedade muito grande de governos, atitudes e estilos de vida. Porém, as mais antigas, por milhares de anos, comparada à dos elfos e anões, está em constante mutação, com novos reinos e impérios, fragmentados depois de velhos. Em geral, os humanos são conhecidos por sua flexibilidade, criatividade e ambição.

Relacionamento: são muito férteis e numerosos, freqüentemente explorarão raças vizinhas, expandindo o território e colonizando. Em muitos casos, isso implica em violência e guerras, mas os humanos têm uma grande capacidade de perdoar e construir novas alianças com raças que se igualam ou superam em violência. São orgulhosos e às vezes arrogantes, encaram os anões como bêbados, elfos como levianos, halflings como ladrões covardes, gnomos como maníacos, e meio-elfos e meio-orcs embaraçosos. Mas como são muito diversificados, são muito inclinados a aceitar os outros por aquilo que são.

Tendência e Religião: a humanidade é a mais heterogênea de todas as raças comuns, com grande capacidade para o bem ou para o mal. Alguns podem se reunir em hordas bárbaras, enquanto outros construirão cidades extensas. A maioria dos humanos são neutros, mas tendem a se reunir em nações e civilizações com alinhamento especifico. São a raça com maior variedade de deuses e religiões, ao contrário de outras raças, que criam laços e tradições, se ligam à glória e a quem lhes oferece proteção.

Aventuras: ambiciosos sozinhos ou em grandes números, aventurar-se funciona como um meio de atingir um fim, que lhes traga riqueza, status social, paz, elogios ou conhecimentos arcanos. Alguns simplesmente se aventuram pela emoção do perigo. Os humanos são originários de inúmeras regiões, e por isso, podem ter qualquer classe.

Nomes: ao contrário das outras raças, que geralmente compartilha nomes tradicionais e históricos, a humanidade varia muito seus nomes. Homens de tribos bárbaras terão nomes muito diferentes dos que vivem em regiões subtropicais, ou nações marítimas ou sociedades de comerciantes. Na maior parte do mundo os humanos falam idioma comum, mesmo que seus nomes e aparências sejam muito variados.
 * Livre Arbítrio: Escolha um valor de Atributo. Você ganha +1 de bônus racial nele. Além disso, ao gastar pontos de personagem para aumentar o valor de Atributo escolhido, o humano gasta apenas 3 pontos, no lugar de 4. Uma vez tendo escolhido o valor de Atributo desta característica, ele não pode ser alterado.
 * Médio
 * Velocidade Normal
 * Peritos: Humanos ganham1 ponto de perícia adicional por nível.
 * Línguas: Humanos começam sabendo 1 língua humana e outra língua qualquer.
 * Aprendizado: Humanos podem escolher até duas perícias, essas perícias sempre serão consideradas de classe.
 * Engenhoso: Humanos ganham 3 pontos de personagem extra no 1º nível.
 * Aprendiz rápido: Não é a toa que os humanos são a raça dominante, eles sabem se adaptar rapidamente. Humanos ganham 1 ponto de personagem extra em cada nível par, começando do 2º.

Meio-Elfo
Os elfos são muito observados por todos. Suas vidas longas, sua afinidade com a magia, sua graça inerente, contribuem para a admiração ou inveja das outras raças. De todas as suas características, no entanto, as que mais fascinam os humanos é sua beleza. Comumente os homens associam a fisionomia dos elfos à perfeição. Por outro lado, os elfos se atraem pelos humanos apesar de sua “barbaridade” pela paixão com que vivem suas breves vidas. Muitas vezes essa admiração se traduz em paixão e relacionamentos, de curta duração em sua maioria, principalmente pelos padrões humanos de relacionamento. Esses romances levam ao nascimento de meio-elfos, que descendem das duas culturas, mas não se torna herdeiro de nenhuma. Meio-elfos podem ser criados por qualquer uma das culturas, mas são tratados como impuros, ou imperfeitos. Elfos olham para os meio-elfos como se fossem paródias deles mesmos, deficientes. Desajeitados e simplórios como os humanos, mas com características que os elfos sabem que foram herdadas deles. Os humanos veem os meio-elfos como versões melhores deles mesmos, combinando a graciosidade élfica com a forma humana. Mas não possuem uma linhagem nem histórico com suas comunidades, e por isso não são aceitos como seus.

Descrição física: São da mesma altura dos humanos. Herdam o perfil longilíneo dos elfos, mas a cor da pele se assemelha mais à dos humanos. Conservam as orelhas pontudas, porém, menores e mais arredondadas. Prevalecem os formatos dos olhos humanos, mas com tonalidades incomuns e cores exóticas como laranja, violeta, verde esmeralda.

Sociedade: a falta de pátria ou cultura própria torna o meio-elfo muito versátil, adaptando-se a qualquer ambiente. Muitas vezes se atraem pelas culturas élficas e humanas e pela sua origem. Infelizmente não são facilmente aceitos e como resultado, adaptam-se a qualquer sociedade que os aceite.

Relacionamentos: meio-elfos sabem o que é solidão, então são muito abertos a amizades e alianças com qualquer raça e menos propensos a confiarem na primeira impressão.

Tendência e Religião: o isolamento influencia as filosofias do personagem. Crueldade não é natural para eles, mas não costumam seguir regras, assim, na maioria, são caóticos e bons. A falta da cultura os torna menos crentes em uma religião, mas podem seguir alguma religião característica da localidade onde vivem.

Aventuras: são desbravadores em busca de uma terra para chamar de lar. Seu desejo de ser aceito em uma comunidade e estabelecer uma identidade levam o meio-elfo a uma vida de bravura.
 * Sentidos Aguçados: +2 em testes de Percepção e Investigação os meio elfos herdaram os bons sentidos do elfo, mas não sua habilidade de notar portas ocultas facilmente. Estes bônus sobem para +4 no 10 nível.
 * Livre Arbítrio: Escolha um valor de Atributo. Você ganha +1 de bônus racial nele. Além disso, ao gastar pontos de personagem para aumentar o valor de Atributo escolhido, o humano gasta apenas 3 pontos, no lugar de 4. Uma vez tendo escolhido o valor de Atributo desta característica, ele não pode ser alterado.
 * Médio
 * Velocidade Normal
 * Visão na Penumbra: Meio Elfos enxergam o dobro de humanos em condições de pouca luz.
 * Sangue Élfico: Meio-Elfos contam como elfos e humanos em qualquer efeito relacionado à raça.
 * Imunidades Élficas: Elfos são imunes a sono induzido por magia ou efeitos similares e ganha +2 em testes de proteção contra magias e efeitos de encantamento.
 * Perito: 1 ponto de bônus de perícia em cada nível. Os Meio Elfos herdaram dos humanos a facilidade em aprender.
 * Línguas: Meio Elfos começam o jogo sabendo um dialeto humano e um élfico.
 * Aprendiz Rápido: O meio elfo herdou a mesma surpreendente velocidade de adaptação humana. O meio elfo ganha 1 ponto de personagem extra a cada nível par, começando do 2º

Meio-Orc
Meio-orcs são monstruosos, resultados trágicos da perversão e violência, ou pelo menos, é assim que as outras raças os vêem. Raramente os meio-orcs são resultados de algum relacionamento, e sempre são forcados a crescer rápido e bruscamente, lutando por suas vidas e para conquistarem seu espaço. Temidos, isolados, mantidos sob desconfiança e mesmo assim são capazes de surpreender com grandes atos de sabedoria, mas às vezes, ainda sabem bater muito e quebrar alguns crânios.

Descrição física: Ambos os sexos de meio-orcs chegam a ter de 1,80 a 2,10 metros de altura, com pele acinzentada ou verde. Alguns podem desenvolver os caninos que saem da boca, como presas, que dão uma aparência bestial juntamente com as orelhas maiores e ligeiramente pontiagudas.

Sociedade: Os meio-elfos mesmo sendo discriminados, são nascidos de um relacionamento, mas os meio-orcs recebem o pior de seus dois mundos. São fisicamente mais fracos que os orcs, mas são temidos da mesma maneira e atacados em regiões onde vivem humanos. Apesar de todo o preconceito, costuma-se valorizar a capacidade de combate dessa raça, e lideres orcs costumam caçar os meio-orcs, que compensam a menor força física com uma astúcia e agressividade incríveis, são lideres naturais e competentes estrategistas.

Relacionamentos: a vida de perseguição faz do meio-orc uma criatura cautelosa, rápida e implacável, mas quem conseguir romper seu escudo de selvageria encontrará um ser simpático. Elfos e anões são inclinados a rejeitar esse tipo de criatura, vendo nela o retrato de seus inimigos raciais, e outras raças não são mais compreensivas. Sociedades humanas que não enfrentam problemas com orcs costumam aceitar ou tolerar os meio-orcs. Um meio-orc geralmente se tornam mercenários ou guias.

Tendência e Religião: vivendo entre selvagens orcs ou marginalizados pelos humanos, os meio-orcs são criaturas amargas, violentas e solitárias. Mal se consegue aproximar de um deles, mas não são maus por natureza, a grande maioria é caótico-neutro.

Aventuras: independentes e muito firmes, os meio-orcs se aventuram por necessidade, escapando da vida dolorosa nas sociedades e tentando melhorar sua condição através da força das armas. Outros, mais otimistas, se tornam cruzados, heróis dedicados a provar seu valor para o mundo.
 * +2 Força. Meio Orcs são mais fortes que um humano.
 * Senhor do Destino: Escolha um valor de Atributo. Ao gastar pontos de personagem para aumentar o valor de Atributo escolhido, o meio-orc gasta apenas 3 pontos, no lugar de 4. Uma vez tendo escolhido o valor de Atributo desta característica, ele não pode ser alterado.
 * Médio
 * Velocidade Normal
 * Estigmatizado: Meio-Orcs são vistos como brutos pelos humanos e como fracotes pelos orcs. Meio-Orcs recebem -2 em testes de atitude.
 * Visão Noturna: Meio Orcs conseguem ver no escuro até 60 pés.
 * Intimidador: +2 racial em Intimidação. Meio Orcs aparentam ser perigosos. Este bônus sobe para +4 no 5º nível e +6 no 10º nível.
 * Sangue Órquico: Meio Orcs contam como humanos e Orcs em qualquer efeito relacionado à raça.
 * Familiaridade com Armas: Meio-Orcs consideram todas as armas militares dos grupos de Armas Machados, Lâminas Pesadas e Porretes Pesados como armas simples, em propósito de proficiência. Além disso, eles consideram armas marciais toda a arma racial de Orc.
 * Ferocidade Orc: Sempre que o meio orc estiver com 0 pontos de vida, ele ganha cura rápida 1.
 * Línguas: Meio Orcs começam o jogo sabendo um dialeto humano e um órquico.
 * Engenhosidade humana: Meio Orcs que sobrevivem em comunidades órquicas são valorizados pela sua engenhosidade humana. Meio orcs ganham  3 pontos de personagem extra no 1º nível.
 * Esforçado: Meio orcs se esforçam para conseguir seu lugar ao sol. Meio orcs ganham 1 ponto extra a cada 3 níveis.