O Berserker

O Berserker:

Por instantes, há apenas a fúria. Nos caminhos de seus povos, na fúria de suas paixões, no grosso da batalha, conflito é tudo que estas almas brutais conhecem. Selvagens, mercenários, mestres de cruéis técnicas marciais, eles não são soldados ou guerreiros comuns – eles são possuídos pela batalha, criaturas da chacina e espíritos da guerra. Conhecidos como Berserkers, estes guerreiros sabem pouco sobre treinamento,  preparação ou as regras da guerra, para eles, apenas o momento existe, com seus inimigos diante deles e a ciência que basta um instante para a morte chegar. Eles possuem um sexto sentido para o perigo e a resistência para agüentar o que estiver pela frente. Estes guerreiros brutais podem surgir de várias lugares, sejam treinados como uma formidável trope de choque especial de um exército, seja baseados num estado de fúria induzido por drogas, ou seja a forma selvagem e desesperada de se lutar para proteger suas terras e devastar as terras alheias. Com os Berserkers vive o espírito primitivo da batalha, e ái de quem ousar encarar sua fúria.

Papel: Os Berserkers se superam no combate, possuindo a habilidade marcial e a fortitude para derrubar inimigos visivelmente superiores a eles. Com a fúria garantindo a eles a coragem e a ousadia muito além de muitos outros guerreiros, os Berserkers vindicam furiosamente na batalha e arruínam todos que ficam em seu caminho.

Tendência: Qualquer não leal.

Dado de vida no 1º nível: 1d12 +valor de constituição +2

 

Dados de vida nos demais níveis: 1d12 +modificador de constituição +2

 

Bônus base de Ataque: Bom

 

'''Base de Testes de proteção: Fortitude Bom, Reflexos e Vontade Ruim'''

 

'''Perícias de Classe: '''As perícias de classe do Berserker (e a Atributo Chave para cada perícia) são: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Intimidação (Car), Lidar com Animais (Car), Natação (For),Ofício (Int) Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab), Técnica(Des) e Tolerância (Con).

 

Pontos de Perícia por nível: 4+ Modificador de Inteligência.

 

O Berserker  

Características de Classe:

 

Proficiências: O Berserker é proficiente em todas as armas simples e marciais.

Proficiências Extras:O Berserker pode ter até  3 talentos de proficiência extras, escolhidas a partir das seguintes – Ataque Desarmado Aprimorado, Proficiência com Armaduras Leves, Proficiência com Armaduras Médias, Proficiência com Armaduras Pesadas, Proficiência com Escudos, Proficiência em Arma Exótica, Proficiência em Defesa Aprimorada e Proficiência em Defesa Superior.

Interpretação: Berserkers sentem orgulho por dominarem o uso de uma vasta gama de armas, mas não se preocupam muito com proteção pessoal, chegando até a zombar de criaturas que usam armaduras pesadas.

Fúria (Ext): Um Berserker é capaz de invocar reservas interiores de força e ferocidade, que o fornece proezas de combate adicionais. Iniciando no 1º nível, o Berserker pode entrar em fúria gastando, como ação livre, um uso de fúria. O Berserker fica em fúria por uma rodada e recebe +2 de bônus em todas as jogadas de ataque e dano que realizar, assim com +2 de bônus de moral nos testes de proteção de Vontade. Além disso, ele sofre –2 de penalidade na Classe de Armadura. Finalmente, o Berserker recebe 2 pontos de vida por Dado de Vidacomo pontos de vida temporários. Enquanto estiver em fúria, o Berserker não consegue utilizar qualquer perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Acrobacia, Intimidar, Técnica e Cavalgar) ou qualquer habilidade que exija paciência ou concentração. Enquanto estiver em fúria, o Berserker não fica zonzo por estar ferido ou incapacitado. O Berserker pode manter sua fúria gastando, como uma ação livre, mais um uso de fúria.

O Berserker ganha um número de usos de fúria por diaigual a 4 + seu modificador de Constituição. A cada nível após o 1º, ele ganha mais 2 usos de fúria. Aumentos temporários de Constituição, como aqueles recebidos por magias como vigor do urso, não aumentam o número total de usos de fúria por dia do Berserker. O numero total de usos de fúria por dia é renovado após um descanso de 8 horas, apesar dessas horas não precisarem ser consecutivas.

O Berserker pode terminar sua fúria como uma ação livre e Estará fatigado durante um número de rodadas igual a 2 vezes o número de rodadas gastas em fúria. Se ele já estiver fatigado, ficará exausto pelo dobro do número de rodadas que se manteve em Fúria, depois fatigado pelo mesmo período. O Berserker não consegue entrar em uma nova fúria enquanto estiver fatigado ou exausto embora ele consiga entrar em fúria diversas vezes durante um único encontro ou combate.

''Interpretação: ''Berserkers se orgulham por serem guerreiros e não se intimidam em “soltar livre seu espírito de batalha” e fazer com que ele assuma o controle de suas ações.

Poder de Classe - Poder da Fúria (Ext): No 1º nível e mais uma vez a cada dois níveis o Berserker ganha habilidades especiais que melhoram seu poder físico, sua resistência e sua capacidade de superar obstáculos. Alguns poderes de fúria só podem ser ativados quando o Berserker estiver em fúria, outros funcionam não importando se o Berserker esteja em fúria ou não. Muitas poderes da fúria são acessados apenas após se conseguir um ou mais pré-requisitos, normalmente este pré-requisito é um nível de Berserker necessário para se obter o poder.

 

Talento Bônus: O Berserker pode escolher qualquer talento relacionado especificamente a classe Berserker ou qualquer talento da lista como talento bônus: Prontidão, Atlético, Trespassar, Duro de Matar, Trespassar Maior, Grande Fortitude, Encontrão Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Destruir Aprimorado, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, Arquearia Montada, Combate Montado, Ataque Poderoso, Ataque Poderoso Aprimorado, Ataque Largo, Investida Montada, Correr, Foco em Perícia (Atletismo, Tolerância, Intimidação, Sobrevivência, Natação), Investida Implacável, Vitalidade, Rastrear, Atropelar e qualquer outro talento que o mestre achar necessário.

 

Ataque do Predador (Ext): Uma vez  por turno, enquanto estiver em fúria o Berserker ganha um bônus de +2em um de seus ataques contra um oponente ferido. Este bônus sobe para +4 se o oponente estiver incapacitado ou pior.

 

Berserker da Tundra(Ext): O Berserker ganha +1/2 seu nível de Berserker debônus de habilidade em testes de Tolerância e Sobrevivência em ambientes frios e é imune aos efeitos adversos de frio como se estivesse protegido pela magia Resistir a Elementos, mas somente para o frio. Além disso, ele não precisa gastar dois movimentos para andar em gelo.

 

Berserker do Deserto(Ext): O Berserker ganha +1/2 seu nível de Berserker debônus de habilidade em testes de Tolerância e Sobrevivência em ambientes quentes e é imune aos efeitos adversos de calor como se estivesse protegido pela magia Resistir a Elementos, mas somente para o calor. Além disso, ele ignora condições de calor extremo para evitar desidratação e leva apenas 1d4 de dano não letal devido a falta de água.

 

Berseker Nu (Ext): Enquanto não estiver usando armaduras, o Berserker ganha +1 de bônus de esquiva na CAe +1 bônus de moral em todos os testes de proteção. Este bônus sobe em +1 a cada 6 níveis. Quando em fúria, estes bonus dobram.

 

Cavaleiro Nômade(Ext): O Berserker ganha +4 bônus de habilidade em testes de Cavalgar e em testes de Lidar com Animais quando lidando com cavalos ou outra criatura em específico (a escolha do jogador).

 

Comportamento Amedrontador(Ext): O Berserker ganha +4 bônus de habilidade em seus testes de intimidação, desmoralizar um oponente é uma ação de movimento.

 

Escalador Enfurecido (Ext): Em fúria, o Berserker ganha uma velocidade de escalada igual a metade de sua velocidade em terra, ele não pode usar este poder em escaladas cujo a CD é 20 ou maior. Ele também ganha +8 bonus de melhoramento em todos os testes de atletismo para escalar.

 

Focar a Fúria (Ext): O Berserker pode focar toda sua fúria em um único oponente, Enquanto em fúria, como ação de movimento, o Berserker escolhe um oponente a até 9 metros. Fazendo isso o Berserker causa um dano extra igual a metade de seu nível de Berserker (arredondado para baixo) ou 1 por nível do Berserker em caso de um acerto crítico, além disso, ele ganha um bônus de +2 de esquiva na CA contra o oponente escolhido. Sempre quando for atacar o Berserker deve sempre incluir nos ataques o oponente escolhido. Se ele não o fizer, ele imediatamente sai do estado de fúria, perdendo todos os benefícios dela. Se o oponente escolhido for destruído ou, de alguma forma derrotado, a fúria termina imediatamente.

 

Fúria Animal (Ext): Em fúria, o Berserker ganha um ataque com mordida. Ela causa 1d4 de dano (assumindo que o Berserker seja do tamanho Médio; 1d3 pontos de dano caso seja do tamanho Pequeno) mais o modificador de Força do Berserker. Se ele realizar a mordida como parte de uma ação de ataque total, ela é considerada um ataque secundário, sendo feito com o maior bônus base de ataque com uma penalidade de -5 e causando apenas metade do modificador de força do barbarao no dano. O Berserker consegue utilizar este ataque enquanto estiver agarrando. Caso o ataque de mordida acerte, quaisquer testes de agarrar realizados contra o alvo nesta rodada possuem +2 de bônus.

Fúria Heróica (Ext): Em fúria, sempre quando for realizar um teste baseado em força ou constituição, jogue duas vezes e escolha o melhor resultado. Além disso, você não sofre nenhum efeito negativo devido a carga média ou pesada.

 

Fúria do Sangue Orc (Ext): Quando em fúria, sempre que o Berserker estiver ferido, ele ganha +2 em todas as proteções (que acumula com o bonus de vontade), redução de dano 2/- (que acumula com qualquer redução de dano provinda da classe Berserker),  e seu bônus de força sobe de +4 para +6. Porém, sua penalidade na CA aumenta para -4. Quando o Berserker adiquirir a habilidade Fúria Maior, estes bônus também aumentam,  Seu bônus de força de +6 sobe para +8,  sua redução de dano aumenta para +3/- e seus bônus de proteção sobem para +3. Quando adiquirir a habilidade Fúria Poderosa, sua força sobe de +8 para +10, sua redução de dano fica +4/- e você ganha +4 em todas as proteções. Quando em Fúria do Sangue Orc, você não pode terminar sua fúria voluntáriamente, precisando sempre mante-la não importa o que. Você não pode focar sua fúria, nem ativar a habilidade Momento de Clareza. Sua fúria do sangue orc só termina se você cair incosciente ou morto, ficar indefeso, seus usos de fúria terminarem ou se receber uma cura que lhe remova a condição ferido. Pré-Requisito: Precisa ser Orc.

 

Grito de Guerra(Ext): Uma vez por encontro, gastando uma ação padrão gritando, urrando ou cantando, o Berserker recebe +1bonus de moral em todos os ataques e em testes de vontade contra efeitos de medo, e seus oponentes a 9 metros (6 qds) devem fazer um teste de vontade (DC 10 + ½ o nível do Berserker + o bônus de carisma do Berserker) ou ficarem abalados, o bônus que o Berserker recebe por esta habilidade sobe para +2 no 6º nível, +3 no 11º nível e +4 no 16º nível, os efeitos de ''Grito de Guerra'' duram por 5 rodadas. Você pode usar o Grito de Guerra enquanto estiver em fúria, se o fizer, você ganha um uso de fúria extra por oponente abalado.

 

Invasor do Mar(Ext): O Berserker ganha +4 bônus de habilidade em testes de Natação e em testes de Acrobacia quando em contato com água (pelo menos cobrindo os pés) ou dentro de alguma embarcação.

Momento de Clareza (Ext): Gastando 1 ponto de fúria, você pode sair de seu estado de fúria por uma rodada sem ficar fatigado ou exausto, podendo retomar sua fúria na próxima rodada normalmente.

 

Movimentação Rápida(Ext): O Berserker recebe umbônus de habilidade de + 3metros (+2qds) na sua movimentação base. Este bônus se aplica apenas quando o Berserker está sem armadura ou com armaduras leves e médias, e quando não estiver em carga pesada.

 

Montanheiro(Ext): O Berserker ganha +4 bônus de habilidade em seus testes de Atletismo, você é considerado aclimatado quando em grandes altitudes.

 

Nadador Enfurecido (Ext): Em fúria, o Berserker ganha uma velocidade de natação igual a metade de sua velocidade em terra. Ele também ganha +8 de melhoramento em testes de natação.

 

Passo Rápido (Ext): O Berserker recebe um bônus de melhoria em seu deslocamento igual a 3 metros. Este aumento só é ativado quando a fúria do Berserker for ativada. O Berserker pode escolher esta habilidade até três vezes. Os efeitos se acumulam.

Postura da Força Furiosa (Ext): O Berserker ganha +1 de bonus de competência em todos os testes de ataque de manobra e de defesa de manobra que realizar enquanto manter esta postura.Estes bônus aumentam em +1 para cada 4 níveis que o Berserker alcançar. Além disso ele ganha +8 de bonus de competência em todos os testes de força que realizar para levantar, empurrar, puxar, dobrar ou quebrar objetos (não se aplica a ataques e defesas de manobra). Para ativar esta postura, o Berserker gasta uma ação de movimento e desativa todas as outras posturas que estejam ativadas.

Postura da Fúria Guardada (Ext): O Berserker ganha +1 de bonus de esquiva na CA pela duração de sua fúria. Estes bônus aumentam em +1 para cada 4 níveis que o Berserker alcançar. Para ativar esta postura, o Berserker gasta uma ação de movimento e desativa todas as outras posturas que estejam ativadas.

Postura da Fúria Poderosa (Ext): Quando em fúria,o Berserker recebe um bônus de +1 bonus de competência em todas suas jogadas de dano corpo a corpo e com armas de arremesso. Estes bônus aumentam em +1 para cada 4 níveis que o Berserker alcançar. Para ativar esta postura, o Berserker gasta uma ação de movimento e desativa todas as outras posturas que estejam ativadas.

Postura da Fúria Precisa (Ext): Quando em fúria, o Berserker recebe um bônus de +1 bonus de competência em todos os ataques corpo a corpo e com armas de arremesso. Estes bônus aumentam em +1 para cada 4 níveis que o Berserker alcançar. Para ativar esta postura, o Berserker gasta uma ação de movimento e desativa todas as outras posturas que estejam ativadas.

Resistência a veneno(Ext): O Berserker ganha +1 contra venenos, e um adicional de +1 a cada 5 níveis. Quando em fúria, este bonus é dobrado.

 

Resistência a doença(Ext): O Berserker ganha +1 contra doenças, e um adicional de +1 a cada 5 níveis. Quando em fúria, este bonus é dobrado.

Raiva Despertada (Ext): O Berserker pode entrar em fúria mesmo se estiver fatigado, se fizer isso ele não ganha pontos de vida temporários da fúria. Se usar esta habilidade enquanto estiver em fúria, o Berserker é imune a condição fadigado. Uma vez que a fúria acabe, o Berserker estará exausto por 10 minutos.

Reflexos Acelerados (Ext): Em fúria, o Berserker consegue desferir um ataque de oportunidade adicional por rodada.

Saltador Enfurecido (Ext): Em fúria, o Berserker é sempre ocnsiderado como se tivesse feito uma corrida inicial para saltar, ele ganha +8 de bonus de melhoramento em testes de atletismo para saltar. Finalmente, sempre que ele cair, ele arredonda o dano levado pela metade, se ele se jogou propositadamente e não está ferido ou pior após o dano, ele caí de pé.

Supersticioso (Ext): O Berserker recebe +1 de bônus moral em testes de proteção contra magias, habilidades sobrenaturais e habilidades similares a magia. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis que o Berserker alcançar. Em fúria, este bônus aumenta em 1, mas o Berserker não pode ser um alvo voluntário de qualquer magia e precisa fazer testes de proteção para resistir a todas magias, até mesmo aquelas lançadas pelos aliados.

Tolerância Selvagem(Ext): O Berserker ganha +4bônus de habilidade em testes de Tolerância e pode dormir em armaduras leves ou médias sem risco de ficar fatigado. Além disso, quando em fúria, os pontos de vida recebidos pela fúria são perdidos primeiro no lugar de por último.

Calor da Batalha (Ext): Quando estiver em fúria e obter um acerto crítico bem sucedido contra um oponente, o Berserker pode gastar seis usos de fúria para ganhar um ataque extra, este ataque extra é com o melhor BBA do Berserker e pode ser feito como ação imediata. Pré-requisito:2º

 

Destruidor (Ext): o Berserker adiciona metado do nível dele nas jogadas de dano contra objetos não carregados e nas manobras de quebrar. Estes bonus são dobrados quando ele estiver em fúria. Pré-requisito: 2º

Cheiro de Sangue (Ext): Quando em fúria, gastando um ponto de fúria como uma ação rápida ou imediata, o Berserker escolhe um oponente a até 9 metros (6 quadrados) de distância. Se o Berserker estiver ferido, ou se o oponente escolhido estiver ferido, o Berserker ganha um bônusem suas jogadas de dano igual ao seu modificador de força contra este oponente por uma rodada.Pré-requisito: 2º

Sem Escapatória(Ext): Quando em fúria, o Berserker pode se mover o dobro de seu deslocamento com uma ação imediata, mas só pode usar esta habilidade se alguém adjacente a ele usar a ação de recuo para se mover para longe. Ele deve terminar o movimento adjacente ao inimigo que usou a ação de recuo. O Berserker provoca ataques de oportunidade normalmente durante este movimento. Pré-requisito:2º

 

Empurrão (Ext): Quando em fúria, uma vez por rodada, o Berserker pode fazer uma tentativa de encontrão que não provoca ataque de oportunidade contra um alvo no lugar de um ataque corpo a corpo. Se ele tiver sucesso, o alvo leva um dano igual ao modificador de força do Berserker e é empurrado normalmente. O Berserker não precisa se mecher junto com o oponente. Pré-requisito: 2º

 

Resistência a Energia(Ext):Escolha um tipo de energia (frio, fogo, acido, eletricidade ou sônico), quando estiver em fúria você ganha resistência a este tipo de energia igual à metade de seu nível de Berserker. No 8º nível, você absorve uma quantidade de dano deste elemento igual a 2 por nível de Berserker, sua resistência a energia sendo aplicada primeiro. Você pode pegar esta habilidade múltiplas vezes, cada vez que o fizer a resistência se aplica a um novo tipo de energia.Pré-requisito: 2º

 

Fúria Crítica (Ext): Quando em fúria e na postura da Fúria Precisa, o Berserker aplica o dobro do bonus da Postura da Fúria Precisa em jogadas para confirmar um acerto crítico. Pré-requisito:4º, Postura da Fúria Precisa

 

Resistência Furiosa(Ext):Enquanto você estiver em fúria você ganha +1 bônus de resistência em todos os testes de proteção, este bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis a partir do 4º.Pré-requisito:4º

 

Sentidos Aguçados(Ext):Quando em fúria, os sentidos do Berserker repentinamente se aguçam e ele recebe visão na penumbra e faro enquanto estiver em fúria. Se ele já possuir visão na penumbra ele ganha Visão no Escuro, no lugar, se já possuir visão no escuro, o alcance de sua visão melhora em 3 metros (2qds). Se ele já possuir a habilidade faro, ele ganha +4 em testes de sobrevivência para rastrear. Pré-requisito:4°

 

Improviso de Batalha (Ext): O Berserker não sofre penalidades ao atacar com uma arma improvisada ou uma arma com a condição quebrada. Em adição, ele ganha um bônus de +1 no dano usando armas improvisadas ou quebradas. Este bônus sobe em 1 para cada 3 níveis do Berserker além do 4º. Pré-requisito: 4º

 

Armadura Natural(Ext):Quando em fúria, você ganha +1 de bônus de melhoramento na armadura natural, este bônus sobe em 1 para cada 4 níveis de Berserker acima do 4º.Pré-requisito:4°

 

Ataque sem Misericórdia (Ext): Uma vez por turno, escolha um oponente, se o Berserker ou o oponente escolhido estiver ferido seus ataques contra elecausam um dano extra igual 1-1/2 de seu modificador de força enquanto sua fúria durar.Pré-requisito: 4°

 

Laço com Animal(Ext):Você pode ter um cavalo (ou qualquer animal que sirva de montaria, a critério do mestre), que funciona da mesma forma que um companheiro animal de um druida, seu nível equivalente de druida para este propósito é igual ao seu nível de Berserker/2.Pré-requisitos: 4º, Cavaleiro Nômade

 

Supressão de veneno(Ext): Quando em fúria, o Berserker não sofre efeitos de veneno, como se estivesse sob efeito da magia retardar veneno.Pré-requisitos: 4º, Resistência a venenos

 

Visão Noturna (Ext): Em fúria,o Berserker ganha Visão no Escuro 18m. Se ele já tiver visão no escuro, a visão no escuro dele se expande para +18m. '''Pré-requisitos: 4º, Sentidos Aguçados ou Visão na Penumbra ou Visão no Escuro.'''

Vigor Renovado (Sob): Quando em fúria, como ação padrão, o Berserker recupera 1d8 pontos de dano + seu modificador de constituição a mais sempre que usar pontos de destino para ganhar pontos de vida temporários. O Berserker não gera ataques de oportunidade ao fazê-lo. Para cada quatro níveis de Berserker a partir do 4º, o dano recuperado extra aumenta em 1d8, até um máximo de 5d8 no 20º nível.'''Pré-requisito: 6º'''

 

Redução de Dano Furiosa(Ext): Você ganha um bônus de+2/- na redução de dano quando está em fúria. Você pode selecionar esta habilidade mais 3 vezes, seus efeitos acumulam.''' Pré-requisito: 6º'''

 

Resistência a Morte(Ext):Quando em fúria o Berserker recebe +2 em todos os testes que fizer contra magias e efeitos da escola de necromancia. Este bônus sobe em um para cada 4 níveis a partir do 6º. Pré-requisito: 6º

 

Fúria Sólida(Ext):Quando em fúria o Berserker recebe +2 em todos os testes que fizer contra magias e efeitos da escola de transmutação. Este bônus sobe em um para cada 4 níveis a partir do 6º. Pré-requisito: 6º

 

''Comportamento Amedrontador Aprimorado(Ext): O Berserker pode desmoralizar um oponente como uma ação rápida ou de movimento' Pré-requisitos: 6º, Comportamento Amedrontador'''

 

Comportamento Amedrontador em Massa(Ext): Fazendo um teste de intimidação, como uma ação padrão, o Berserker pode desmoralizar todos os oponentes num raio de 9m (6qds).Pré-requisitos: 6º, Comportamento Amedrontador

 

Ataque Inesperado (Ext): Quando em fúria, o Berserker pode realizar um ataque de oportunidade contra alguém que se mover dentro da área que o Berserker ameaçar, mesmo que normalmente este movimento não provoque um ataque de oportunidade. Este poder só pode ser utilizado quando o Berserker só tiver um oponente em sua área de ameaça.'''Pré-requisito: 8º'''

 

Fortitude Interna (Ext): Em fúria, o Berserker é imune as condições de enjoado e nauseado. Pré-requisito: 8º

 

Urro Aterrador(Ext): Como ação padrão, o Berserker solta um urro aterrador, neste momento ele pode optar por gastar um ponto de destino ou não. Todos os oponentes abalados a 9 metros (6qds) do Berserker devem fazer um teste de vontade (DC 10 + ½ o nível do Berserker + o bônus de carisma do Berserker) ou ficam apavorados, se o Berserkeroptar por gastar 1 ponto de destino, todos os oponentes, independente de estarem abalados ou não fazem o teste e mesmo se passarem eles ficam abalados, o efeito dura por 1 rodada por nível do Berserker. Um oponente que passe no teste, fica imune a esta habilidade por 24 horas. Isto é um efeito de medo.Pré-requisito: 8º, Comportamento Amedrontador

 

Vontade Implacável(Ext):Quando em fúria,o Berserker pode jogar novamente um teste de Vontade que tenha falhado. Esta habilidade é utilizada como uma ação imediata após o teste ter falhado. O Berserker precisa aceitar o segundo resultado, mesmo que tenha sido pior. Este poder só pode ser utilizado uma vez por fúria. Pré-requisito: 8º

Triunfo da Batalha (Ext): Quando em fúria, sempre que o Berserker deixar um oponente inconsciente, morrendo ou morto, ele ganha 5 pontos de vída temporários e uma rodada extra de fúria. '''Pré-requisito: 8º, Vigor Renovado'''

 

InspirarFúria(Ext): Gastando 1 uso de fúria por aliado afetado, como ação rápida, o Berserker pode garantir os benefícios e penalidades da fúria para seus aliados voluntários em 3 metros (2qds). O Berserker pode renovar a fúria de todos ou de alguns de seus aliados gastando um novo uso de fúria por aliado como ação livre. Os aliados podem permanecer em fúria mesmo se saírem da área de 3 metros (2qds) e recebem todos os benefícios e penalidades dela.Pré-requisitos: 10º, Grito de Guerra

 

Investida Furiosa (Ext): Quando em fúria, ao realizar uma investida, você causa 1d6 de dano extra a cada dois níveis de Berserker que tiver em seu primeiro ataque. '''Pré-requisitos: 10º'''

 

Fúria Destemida (Ext): Em fúria, o Berserker é imune as condições abalado e assustado. Pré-requisitos: 12º

 

Balanço Poderoso (Ext): Quando em fúria, se o Berserker tirar um crítico natural no d20, o Berserker joga duas vezes a confirmação de crítico e escolhe o melhor resultado. Esta habilidade é utilizada como uma ação imediata ou rápida.Pré-requisitos: 12º

 

Resistência a Magia Furiosa(Ext):Quando em fúria o Berserker tem Resistência a Magia igual a 10 + seu nível de Berserker.Pré-requisito: 14º, Superticioso

 

Ira Imortal(Ext):Quando em fúria o Berserker é imune a todas as magias e efeitos de necromância. O Berserker pode escolher ser afetado por estes efeitos, se quiser.'''Pré-requisitos: 18º, Resistência a Morte'''

 

Ira Imutável(Ext):Quando em fúria o Berserker é imune a todas as magias e efeitos de transmutação. O Berserker pode escolher ser afetado por estes efeitos, se quiser.'''Pré-requisitos: 18º, Fúria Sólida'''

 

Resistência a dano Furiosa (Ext):Quando em fúria, toda a redução de dano que o Berserker possuir da classe Berserker é considerado Resistência a Dano no lugar.''' Pré-requisitos: 18º, Redução de dano Furiosa.'''

 

Vontade Incrustável(Ext):Quando em fúria o Berserker é imune a todas as magias e efeitos de encantamento. O Berserker pode escolher ser afetado por estes efeitos, se quiser.'''Pré-requisitos: 18º, VontadeImplacável.'''

 

Pressentir Perigo Natural (Ext): O Berserker ganha o bônus listado em todos os testes de perícia para detectar um perigo natural como desmoronamentos, avalanches e incêndios florestais, além disso, ele ganha o bônus listado como bônus de esquiva na CA e em todos os testes de Tolerância e Proteção contra perigos naturais como perigos do calor, frio sufocação, afogamento, ventos, tempestades, etc.

Esquiva Fabulosa(Ext): A partir do 2º nível, o Berserker não ganha a condição desprevenido mesmo que tenha sido surpreendido ou atacado por um inimigo invisível. Ele ainda ganhará a condição desprevenido caso seja imobilizadoou se usarem a manobra finta contra ele.. Caso o Berserker já possua esquiva fabulosa de uma classe diferente, ele automaticamente recebe esquiva fabulosa aprimorada (veja abaixo) a invés disso.

Esquiva Fabulosa Aprimorada(Ext):A partir do 5º nível,O Berserker não pode mais ser flanqueado. Essa defesa impede que um ladino utilize sua habilidade de ataque furtivo por flanquear o Berserker, a menos que o atacante possua no mínimo quatro níveis acima do que o nível de personagem do Berserker.

Redução de Dano (Ext): No 7º nível, o Berserker recebe redução de dano. Subtraia 1 do dano que o Berserker sofre cada vez que ele é atingido por uma arma ou ataque natural. No 10º nível, e a cada três níveis de Berserker após (13º, 16º e 19º nível), esta redução de dano aumenta em 1 ponto. A redução de dano pode reduzir o dano a 0, mas não abaixo de 0.

Fúria Maior (Ext): No 11º nível, quando o Berserker entra em fúria, ele pode escolher entrar em uma fúria maior. Os bônus no ataque e dano aumentam para +3 e o bônus de moral em seus testes de proteção de Vontade aumentam para +3.

Vontade Indomável (Ext): Enquanto estiver em fúria, um Berserker de 14º nível ou mais recebe +4 de bônus nos testes de proteção de Vontade para resistir a magias de encantamento. Este bônus se acumula com todos os outros modificadores, incluindo bônus de moral nos testes de proteção de Vontade que ele recebe durante sua fúria.

Fúria Incansável (Ext): A partir do 17º nível, o Berserker não ficará mais fatigado no final de sua fúria.

Fúria Poderosa (Ext): No 20º nível, quando o Berserker entra em fúria, os bônus no ataque e dano aumentam para +4 e o bônus de moral em seus testes de proteção de Vontade aumentam para +4.