O Bardo

O Bardo:

Maravilhas e segredos incontáveis existem para aqueles habilidosos o suficiente para descobri-los. Através da habilidade, do talento e da magia, estes poucos astuciosos desbravam os segredos do mundo, tornando-se adeptos nas artes da persuasão, manipulação e da inspiração. Normalmente mestres de uma ou mais formas de arte, os bardos possuem uma habilidade inacreditável de conhecer mais do que eles deveriam e usar o que eles sabem para manter eles mesmos e seus aliados um passo a frente do perigo. Os bardos possuem raciocínio rápido e são cativantes, suas habilidades provavelmente os levam a vários caminhos, sendo jogadores ou quebra galhos, estudantes ou artistas, lideres ou nos bastidores, ou até todos acima. Para os bardos cada dia carrega suas novas oportunidades, aventuras e desafios, e apenas balançando os costumes, conhecendo mais e se tornando o melhor é que eles podem alcançar o tesouro de cada.

Papel: Bardos são capazes de confundir e atrapalhar seus inimigos enquanto inspiram seus aliados para ousadias ainda maiores. Ele é capaz tanto com a magia quanto com as armas, podendo dar suporte a seus companheiros e minar seus inimigos sem medo de interrupções as suas performances.

Tendência: qualquer.

Dado de vida no 1º nível: 1d 8+valor de constituição

Dados de vida nos demais níveis: 1d8 +modificador de constituição

Bônus base de Ataque: Médio

 

Base de Testes de proteção: Fortitude Ruim, Reflexos e Vontade Bom 

 

Perícias de Classe: As perícias de classe de um Bardo (e a Atributo Chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefe (Car), Comércio (Car), Conhecimento (Todos escolhidos separadamente) (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Int), Intuição (Sab), Investigação (Int), Ladroagem (Int), Lingüística (Int), Natação (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Ritual (Int), Usar Dispositivo Mágico (Car).

 

Pontos de Perícia por nível:: 6+ Modificador de Inteligência.

O Bardo  

 

Magias conhecidas do Bardo  

Características de Classe:

Magias: Um bardo lança magias arcanas, escolhidas da lista de magias do bardo apresentada na Lista de Magias. Ele pode lançar apenas magias que ele conheça sem prepará-las com antecedência. Toda magia de bardo possui um componente verbal (canção, recitação ou música). Para aprender ou lançar uma magia, um bardo precisa ter um valor de Carisma igual à no mínimo 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de proteção contra uma magia de bardo é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do bardo.

Assim como outros lançadores de magia, um bardo pode lançar apenas um determinado número de magias de cada nível de magia por dia. Sua base de magias diárias é dada na Tabela: Bardo. Em adição, ele recebe magias bônus por dia se tiver um alto valor de Carisma (veja Tabela: Modificadores de Habilidades e Magias Bônus).

Interpretação: Em jogo, o Bardo costuma chamar suas magias de mágicas e níveis de magia são definidos como notas ou estrofes, o ato de lançar magias é conhecido como fazer mágica. Então se um bardo lança uma magia de nível 4, ele na realidade está fazendo uma mágica de 4 notas, ou uma mágica de 4º estrofe. Magias de nível 0 são conhecidas como truques.

Proficiências: O bardo sabe usar todas as armas simples. Um bardo com os talentos Treinamento arcano com armadura leve, treinamento arcano com armadura média, treinamento arcano com armadura pesada e treinamento arcano com escudo pode lançar magias enquanto usa essas proteções, sem que isso acarrete na chance de falha de magia arcana. No entanto o bardo ainda recebe a chance normal de falha ao usar qualquer uma dessas armaduras e escudos caso a magia possua componentes somáticos e ele não possua o talento adequado. Um bardo multiclasse recebe a chance de falha de magia arcana normal para magias recebidas de outras classes.

Proficiências Extras: O bardo pode ter até 4 proficiências extras, escolhidas a partir das seguintes – Ataque Desarmado Aprimorado, Proficiência com Armaduras Leves, Proficiência com Armas Ladinas,Proficiência com Escudos, Proficiência em Defesa Aprimorada e Proficiência em Defesa Superior, Proficiência com Armas Mecânicas Avançadas, Treinamento Arcano com Armadura Leve.

Interpretação: Bardos sabem usar de tudo um pouco, armas simples e fáceis de usar é o que eles preferem, mas não perdem a oportunidade de mostrar que sabem usar outros tipos de armas. Preferem usar roupas vibrantes e coloridas, mas conhecem a importância de certo grau de proteção que a armadura e um escudo proporcionam, mesmo assim, escolhem seus armamentos e proteções mais pela beleza e pelo colorido do que pela funcionalidade.

 

Truques: Bardos aprendem um número de truques, ou magias nível 0, como anotado na Tabela: Magias Conhecidas de Bardo. Essas magias são lançadas como qualquer outra magia, mas elas não consomem qualquer espaço e podem ser usadas à vontade.

Conhecimento do Bardo: Um bardo adiciona metade do seu nível de classe (mínimo 1) para todos os testes da perícia Conhecimento e pode realizar qualquer teste de Conhecimento não treinado.

Interpretação: Um bardo já ouviu falar de tudo, sempre tem uma música que fala sobre algum assunto, leu em algum poema em algum lugar, discutiu sobre o assunto com pessoas numa mesa na taverna, ou uma companhia falou a respeito depois de terem passado a noite juntos – bardos sabem de tudo um pouco.

Atuação do Bardo: Um bardo é treinado para usar a perícia Atuação para criar efeitos mágicos naqueles ao redor dele, incluindo ele mesmo se desejado. O bardo possui um número de usos de atuação do bardo por dia igual a 4 + seu modificador de Carisma. A cada nível após o 1º um bardo ganha mais 2 usos adicionais por dia de atuação do bardo. Por uso de atuação do bardo, o bardo pode produzir qualquer um tipo de atuação bárdica que ele tenha dominado por uma rodada. Ele pode manter o efeito escolhido por mais uma rodada gastando, como ação livre, mais um uso de Atuação do Bardo.

Começar uma atuação bárdica é uma ação padrão, mas isso pode ser mantido a cada rodada como uma ação livre. Mudando uma atuação bárdica de um efeito para outro requer que o bardo pare a atuação anterior e comece uma nova como uma ação padrão. Uma atuação bárdica não pode ser interrompida, mas esta termina imediatamente se o bardo for morto, paralisado, atordoado, derrubado inconsciente, ou qualquer outro impedimento de usar uma ação livre para manter esta à cada rodada. Um bardo não pode ter mais que uma atuação bárdica de uma só vez.

No 7º nível, um bardo pode começar uma atuação bárdica como uma ação de movimento em vez de uma ação padrão. No 13º nível, um bardo pode começar uma atuação bárdica com uma ação rápida.

Cada atuação bárdica tem componentes audíveis, componentes visuais, ou ambos.

Se uma atuação bárdica tiver componentes audíveis, os alvos precisam estar aptos a escutar a atuação do bardo para ter algum efeito, e tais atuações são dependentes da linguagem. Um bardo surdo terá 20% de chance de falhar quando estiver tentando usar uma atuação bárdica com um componente audível. Se ele falhar neste teste, a tentativa ainda será contada contra o seu limite diário. Criaturas surdas são imunes a atuação bárdica com componentes audíveis.

Se a atuação bárdica tiver um componente visual, o alvo precisa ter uma linha de vista da atuação do bardo para ter algum efeito. Um bardo cego terá 50% de chance de falhar quando estiver tentando usar uma atuação bárdica com um componente visual. Se ele falhar neste teste, a tentativa ainda será contada contra o seu limite diário. Criaturas cegas são imunes a atuação bárdica com componentes visuais.

O bardo tem um número de atuações igual ao listado na coluna “Nº de atuações” da tabela do Bardo, as atuações são escolhidas a partir da lista abaixo.

Interpretação: Bardos levam a arte a sério, na realidade é a única coisa que eles levam a sério e tentam fazer de sua arte uma experiência única para quem as presencia, mais do que única, uma experiência mágica.

Contra-canção (Sob) : Um bardo aprende a contrariar efeitos mágicos que dependam de som (mas não magias que tenham componente verbal). Cada rodada da contra-canção ele faz um teste de Atuação. Qualquer criatura dentro de 9 m do bardo (incluindo o próprio bardo) que for afetado por um ataque mágico sônico ou dependente da linguagem pode usar o resultado do teste de Atuação do bardo no lugar do seu teste de proteção se, após o teste de proteção for rolado, o resultado do teste de Atuação provar-se maior. Se uma criatura dentro do alcance da contra-canção, já estiver sob o efeito de um ataque mágico não-instantâneo sônico ou dependente de linguagem, este ganhará outro teste de proteção contra o efeito a cada rodada que este ouvir a contra-canção, mas precisa usar o resultado do teste de Atuação do bardo para a proteção. Contra-canção não funciona nos efeitos que não permitam jogadas de proteção. Contra-canção depende de componentes audíveis.

Fascinar (Sob): U m bardo pode usar sua atuação para fazer uma ou mais criaturas ficarem fascinadas com ele. Cada criatura para ser fascinada precisa estar dentro de 27 m, capaz de ver e ouvir o bardo, e capaz de prestar atenção nele. O bardo também precisa ser capaz de ver a criatura afetada. A distração de um combate próximo ou outros perigos impedem essa habilidade de funcionar. Para cada três níveis que o bardo tiver alcançado além do 1º, ele poderá mirar uma criatura adicional com essa habilidade.

Cada criatura dentro do alcance recebe um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do bardo + o modificador de Carisma do bardo) para negar o efeito. Se uma criatura tiver sucesso no teste de proteção, o bardo não pode tentar fasciná-la novamente por 24 horas. Se este teste de proteção falhar, a criatura quietamente senta e observa a atuação enquanto o bardo continua mantendo-a. Enquanto estiver fascinado, um alvo recebe uma penalidade de -4 em todos testes de perícias feitos como reações, tais como testes de Percepção. Qualquer potencial ameaça ao alvo permita ao alvo fazer um novo teste de proteção contra o efeito. Qualquer ameaça óbvia, como alguém desembainhando uma arma, conjurando uma magia, ou mirando para o alvo, automaticamente quebrará o efeito.

Fascinar é um encantamento (compulsão), habilidade de efeito-mental. Fascinar depende de componentes audíveis e visuais em ordem para funcionar.

Inspirar Coragem (Sob): Um bardo pode usar sua atuação para inspirar coragem nos seus aliados (incluindo ele mesmo), amparando-os contra medo e aprimorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, um aliado precisa estar apto a perceber a atuação do bardo. Um aliado afetado recebe um bônus moral de +1 nos testes de proteção contra efeitos de encanto e medo, e um bônus de competência de +1 nos ataques e rolagens de dano. No 6º nível, e a cada seis níveis de bardo depois desse, esse bônus aumenta em +1, até um máximo de +4 no 18º nível. Inspirar coragem é uma habilidade de ação-mental. Inspirar coragem pode usar componentes audíveis ou visuais. O bardo deve escolher qual componente usar quando iniciar sua atuação

 

Distração (Sob): Um bardo pode usar sua atuação contra efeitos mágicos que dependam da vista. Cada rodada de distração, ele faz um teste de perícia Atuação. Qualquer criatura dentro de 9 m do bardo (incluindo o próprio bardo) que for afetado por um ataque mágico de ilusão (padrão) ou ilusão (figmento) pode usar o resultado do teste de Atuação do bardo no lugar do seu teste de proteção se, após o teste de proteção for rolado, a teste de perícia de Atuação provar-se maior. Se uma criatura dentro do alcance da distração já estiver sob o efeito de um ataque mágico não-instantâneo de ilusão (padrão) ou ilusão (figmento), este ganhará outro teste de proteção contra o efeito a cada rodada que veja a distração, mas precisa usar o resultado do teste de perícia de Atuação do bardo para a resistência. Distração não funciona nos efeitos que não permitem resistências. Distração depende de componentes visuais.

Ofuscar (Sob): Um bardo pode usar sua atuação ou dança para ofuscar seus oponentes. Cada criatura a ser ofuscado deve estar a 9 metros (6 quadrados) do bardo. O bardo também deve ser habilitado a enxergar a criatura. A cada 3 níveis que o bardo possui além do primeiro ele pode ofuscar mais um oponente (2 no 4º, 3 no 7º, e assim por diante). Para usar esta habilidade o bardo faz um teste de atuação. Um teste de vontade (CD 10+1/2 o nível do bardo+ seu modificador de carisma) nega o efeito. Se o oponente passar no teste, o bardo não pode tentar ofuscá-lo novamente por 24 horas. Se o teste falha, o alvo fica ofuscado. O alvo pode tentar um novo teste sempre que algum tipo de ameaça se apresentar, ou um teste por rodada numa situação de combate. Ofuscar é um efeito de encantamento (compulsão) de ação mental. Ofuscar depende de componentes visuais.

Inspirar Esperança (Sob): O bardo pode usar sua canção ou atos para devolver a esperança para seus aliados. Todos os aliados a 9 metros (6qds) do bardo ganham um ponto de destino temporário. Aliados que já usaram habilidades de uso limitado que requer o gasto de pontos de destino podem usa-las quantas vezes puderem enquanto ouvirem o bardo e tiverem pontos de destino para ativá-las. Os pontos de destino temporários desaparecem quando o bardo parar de manter Inspirar Esperança ou quando forem usados, além disso, enquanto o bardo manter inspirar esperança, sempre que algum aliado na área de atuação recuperar um onto de destino, todos os aliados na área recuperam. No 6º nível os e a cada seis níveis de bardo depois desse os aliados ganham 1 ponto de destino temporário extra, com um máximo de 4 pontos de destino temporários no 18º. Inpirar Esperança usa componentes visuais e audíveis.

Inspirar Competência (Sob): Um bardo pode usar sua atuação para ajudar aliados a sucederem uma tarefa. Os aliados devem estar até 9m e estarem aptos a escutar o bardo. O aliado adquire um bônus de competência de +2 nos testes de perícia com uma perícia em particular contanto que ele continue a ouvir a atuação do bardo. No 6º ele inspira dois aliados simultaneamente, no 9º o bônus de competência sobe para +4, no 10º ele inspira 3 aliados simultaneamente, no 14º ele inspira 4 aliados, no 18º ele inspira cinco aliados simultaneamente e no 19º o bônus sobe para +6. Certas utilizações dessa habilidade são inviáveis, tal como Furtividade, e pode ser desaprovado com a discrição do Mestre. Finalmente, no 5º nível, você pode inspirar seus aliados de forma duradoura. O aliado assim inspirado pode usar o bônus de Inspirar Competência uma vez a dentro de 10 minutos após a última vez que o bardo usou Inspirar Competência nele. Após este uso, o bônus é perdido. Um bardo não pode inspirar competência em si mesmo. Inspirar competência depende de componentes audíveis.

Encantar Pessoas (SM): Um bardo pode fazer um Encantar Pessoas (como a magia) com uma criatura que ele já fascinou. Usar essa habilidade não interfere o efeito de fascinar, mas isto requer uma ação padrão para ativar (em adição à ação livre para continuar o efeito de fascinar). Um bardo pode usar essa habilidade mais que uma vez contra uma criatura individual durante uma atuação individual. Fazer um Encantar Pessoas não conta como uso diário da música do Bardo. Um teste de vontade (CD 10 +1/2 nível do bardo + seu modificador de carisma) nega o efeito. Esta habilidade afeta apenas uma criatura. Encantar Pessoas é um efeito de encantamento (compulsão) de ação mental e depende de componentes audíveis. Pré-requisito: 4º, Fascinar 

Sugestão (SM): Um bardo pode usar sua atuação para fazer uma sugestão (como a magia) para uma criatura que ele já tenha fascinado (veja acima). Usar essa habilidade não interfere o efeito de fascinar, mas isto requere uma ação padrão para ativar (em adição à ação livre para continuar o efeito de fascinar). Um bardo pode usar essa habilidade mais que uma vez contra uma criatura individual durante uma atuação individual.

Fazendo uma sugestão não irá contar contra um uso diário da atuação bárdica do bardo. Um teste de proteção de Vontade (CD 10 + ½ do nível do bardo + modificador de Car do bardo) nega o efeito. Essa habilidade afeta apenas uma única criatura. Sugestão é uma habilidade de encantamento (compulsão) de ação mental, dependente de linguagem e depende de componentes audíveis. Pré-requisito: 6º, Fascinar

 

 Ruína (Sob): Um Bardo pode encher de terror os corações e espíritos de seus oponentes com sua atuação. Para serem afetados os oponentes precisam esta a 9 metros (6qds) do bardo. O efeito dura enquanto o oponente ouvir o bardo e permanecer por 9 metros (6qds) e termina imediatamente após o bardo parar de se concentrar ou o oponente não mais estiver a 9 metros (6qds) dele. Criaturas afetadas ficam abaladas. Essa atuação não pode obrigar uma criatura a ficar amedrontado ou apavorado, mesmo se o alvo já estiver abalado por outro efeito. Ruína é um efeito de medo de ação mental. Ruína é um efeito de medo de ação mental e pode usar componentes audíveis ou visuais. O bardo deve escolher qual componente usar quando iniciar sua atuação. Pré-requisito: 6º

Atuação Discordante (Sob): Um Bardo pode usar de sua atuação para deixar seus inimigos confusos. O Bardo precisa ser visto pelo seu alvo e estar a 9 metros (6qds) dele, o alvo deve então fazer um teste de Vontade (CD 10 +1/2 nível do bardo + seu modificador de carisma). Se bem sucedido nada acontece, e ele é imune a este efeito por 24 horas, se falhar ele ficara confuso. No final de sua rodada ele terá direito de um novo teste, o efeito passa e ele fica imune a este efeito, se falhar ele ficará confuso por mais uma rodada inteira ou até o bardo parar de executar a atuação. O bardo pode confundir um oponente a mais a cada três níveis além do 8º (2 no 11º, 3 no 14º, 4 no 17º e 5 no 20º) Esta habilidade afeta a mente e requer componentes visuais. Pré-requisito: 8º

Canção da Fúria (SM): Um Bardo pode inflamar o espírito de um aliado para a batalha. O Bardo pode inspirar a si mesmo ou a um aliado a 9 metros (6qds) a entrar num estado de fúria heróica, o alvo fica sob efeito da magia Fúria pelo tempo que o bardo executar sua atuação e por mais 3 rodadas após. O Bardo pode inspirar mais um aliado a cada 3 outros níveis além do 8º (2 no 11º, 3 no 14º, 4 no 17º e 5 no 20º). Usar esta habilidade requer componentes audíveis ou visuais, o bardo deve escolher qual componente usar quando iniciar sua atuação. Pré-requisito: 8º

Inspirar Grandeza (Sob): Um bardo pode usar sua atuação para inspirar grandeza em si mesmo ou um único aliado que queira até 9 m, concedendo capacidade extra em batalha. Para cada três níveis que o bardo adquirir além do 10º, ele pode mirar um aliado adicional enquanto estiver usando essa atuação (sobe para um máximo de quatro alvos no 19º). Para inspirar grandeza, todos os alvos devem estar aptos a ver e escutar o bardo. Uma criatura inspirada com grandeza ganha 2 Dados de Vida bônus (d10s), o número proporcionado de pontos de vida temporários (aplique o modificador de Constituição do Alvo, se houver, para esses Dados de Vida bônus), +2 de bônus de competência nas rolagens de ataque, e +1 de bônus de competência nos testes de Fortitude. O Dado de Vida bônus conta como Dado de Vida regular determinando o efeito de magias que são dependentes de Dado de Vida. Inspirar grandeza é uma habilidade de ação mental e este depende de componentes audíveis e visuais. Pré-requisito: 10º

Canção de Dormir (Sob): Um Bardo pode usar de sua suave música, oratória ou atuação para fazer seus oponentes dormirem. Um oponente para ser afetado precisa estar a 9 metros (6qds) do alvo e habilitado a ouvir o bardo, ele deve então fazer um teste de Vontade (CD 10 +1/2 nível do bardo + seu modificador de carisma). Se passar ele fica imune a este efeito por 24 horas, se falhar ele cai no sono como na magia sono, e só acordará se sofrer um movimento brusco, um ataque ou se o bardo deixar de executar a atuação. O uso desta habilidade exige componentes audíveis. Pré-requisito: 10º

Canção da Liberdade (SM):Um bardo pode usar sua música ou poética para dar a um aliado a 9 metros (6 qds) um bonus de competência de +4 nos testes de proteção contra magias ou efeitos de encantamento ou transmutação, se o bardo manter esta atuação por 10 rodadas ele pode criar um efeito semelhante a magia Quebrar Encantamento, com um nível de lançador igual ao do bardo.Um bardo não pode usar canção da Liberdade em si mesmo. Esta habilidade requer componentes audíveis Pré-requisito: 12º

Atuação Restauradora (Sob): Um bardo pode usar seus dons musicais, de oratória, drama ou atuação para acalentar seus aliados em momentos terríveis, esta atuação age como um curar ferimentos leves em massa em todos os aliados a 9 metros (6qds) com o nível de lançador igual ao do bardo. Em adição ainda remove de seus aliados a 9 metros (6qds) as condições fatigado, enjoado e abalado. Usar essa habilidade requer 4 rodadas de atuação contínua,  e os alvos devem estar aptos a ver e ouvir inteiramente a atuação do bardo. Atuação acalmante afeta todos os alvos que permanecerem até 9 m da atuação inteiramente. Atuação acalmante depende de componentes audíveis e visuais. Pré-requisito: 12º

Acorde Assustador (SM): Um bardo pode aterrorizar seus oponentes. Todos os oponentes que podem ouvir o bardo e que estejam a 9 metros (6qds) dele devem fazer um teste de Vontade (CD 10 +1/2 nível do bardo + seu modificador de carisma), os que passarem estão imune aos efeitos do Acorde Assustador por 24 horas, os que falharem no teste ficam amedrontados pelo nível do bardo. Acorde assustador é um efeito de medo de ação mental e depende de componentes audíveis. Pré-requisito: 14º

Show Paralisante(SM): Um bardo pode paralisar seus oponentes. Os oponentes precisam estar a 9 metros (6qds) do bardo e serem habilitados a ver e ouvir o bardo, devem então fazer um teste de vontade (CD 10 +1/2 nível do bardo + seu modificador de carisma), os que passarem estão imune aos efeitos do Show Paralisante por 24 horas, os que falharem no teste ficam paralisadas por um número de rodadas igual ao nível do bardo. A cada final de rodada em que o oponente passar paralisado ele tem direito a um novo teste de vontade para se livrar do efeito de Show Paralisante e ficar imune a ele por 24 horas. Manter o Show Paralisante é uma ação completa. Show paralizante é uma habilidade de ação mental e exige componentes audíveis e visuais. Pré-requisito: 14º 

Inspirar Heroísmo (Sob): Um bardo pode inspirar tremendo heroísmo em si mesmo ou um único aliado até 9 m. Para cada três níveis de bardo que o personagem adquirir além do 16º, ele pode usar inspirar heroísmo em uma criatura adicional. Para inspirar heroísmo, todos os alvos devem estar aptos a ver e ouvir o bardo. Criaturas inspiradas ganham +4 de bônus de moral nos testes de proteção e +4 de bônus de esquiva para CA. Esse efeito dura enquanto os alvos sejam capazes de testemunhar a atuação. Inspirar heroísmo é uma habilidade de ação mental que depende de componentes audíveis e visuais.. Pré-requisito: 16º, Inspirar Grandeza 

Sugestão em Massa (SM): Essa habilidade funciona apenas como sugestão, mas permite um bardo fazer uma sugestão simultaneamente a qualquer número de criaturas que ele já tenha fascinado. Sugestão em massa é um “encantamento (compulsão)”, habilidade de ação mental, dependente de linguagem, que depende de componentes audíveis. Pré-requisitos: 18º, Sugestão 

Encantar em Massa (SM): Funciona da mesma forma que o efeito Encantar Pessoas exceto que funciona em qualquer número de criaturas que estejam fascinadas. Encantar em massa é um “encantamento (compulsão)”, habilidade de ação mental, dependente de linguagem, que depende de componentes audíveis. Pré-requisito: 18º, Encantar Pessoas

Antipatia (SM): Um bardo pode causar grande aversão em seus oponentes a uma determinada localização ou objeto. Esta habilidade funciona exatamente como a magia Antipatia, sendo que o teste de vontade é igual a CD 10 +1/2 nível do bardo + seu modificador de carisma, o bardo deve sustentar a atuação por 5 rodadas, após isso o efeito dura por uma hora por nível do bardo. Uma criatura que passe no teste é imune a esta habilidade por 24 horas. Antipatia é uma habilidade de Encantamento (compulsão) de ação mental e exige componentes audíveis ou visuais, o bardo deve escolher qual componente usar quando iniciar sua atuação.

Pré-requisito: 20º

Simpatia (SM): Um bardo pode causar grande atração nas criaturas escolhidas a uma determinada localização ou objeto. Esta habilidade funciona exatamente como a magia Simpatia, sendo que o teste de vontade é igual a CD 10 +1/2 nível do bardo + seu modificador de carisma, o bardo deve sustentar a atuação por 5 rodadas, após isso o efeito dura por uma hora por nível do bardo. Uma criatura que passe no teste é imune a esta habilidade por 24 horas. Simpatia é uma habilidade de Encantamento (compulsão) de ação mental e exige componentes audíveis o Pré-requisito: 20º 

 

Lingüista (Ext): Ao gastar pontos na perícia Lingüística para aprender uma nova língua, ele automaticamente aprende também o alfabeto dela.

Poder de Classe - Truque do Bardo (Ext): No 2º nível e mais uma vez a cada 3 níveis o bardo ganha habilidades especiais que melhoram seu conhecimento de perícias, tratos social, poder mágico, capacidade de ajudar aliados ou habilidade de combate. Muitos truques do bardo são acessados apenas após se conseguir um ou mais pré-requisitos, normalmente este pré-requisito é um nível de bardo necessário para se obtiver o truque.

 

Talentos: O Bardo pode selecionar qualquer talento que melhore suas perícias como talento bônus.

 

Atuação de Rua: O Bardo ganha o dobro do normal em dinheiro em testes de atuação e como uma ação padrão, ele pode usar blefe no lugar de diplomacia para melhorar a atitude de uma criatura por 1 minuto, após este tempo, a atitude da criatura cai um passo.

 

Atuação Extendida (Su): ''O bardo ganha o talento Atuação Duradoura. Além disso, ele pode extender'' a duração de uma atuação do bardo depois que ele para de se concentrar sacrificando um espaço de magia como uma ação rápida. Os efeitos da atuação permanecem 1 rodada extra por nível da magia além das 2 rodadasextras concedidas pelo talento Atuação Duradoura. Apenas uma magia pode ser sacrificada por atuação.

Atuação Versátil (Ext): Um bardo pode escolher um tipo deatuação de sua escolha (Comédia, Dança, canto, etc). Ele pode usar seu bônus na períciaatuação no lugar de seu bônus na perícia associada ao tipo de atuação escolhida. Quando substituindo dessa forma, o bardo usa seu bônus total de Atuar, incluindo bônus de perícia de classe, no lugar de seus bônus das perícias associadas, se ele tiver ou não, graduações nessa perícia ou se essa for uma perícia de classe.

Os tipos de Atuar e suas perícias associadas são: Dramaturgia (Blefe, Disfarce), Comédia (Blefe, Intimidação), Dança (Acrobácia, Atletismo), Instrumentos de Teclado (Diplomacia, Intimidação), Oratória (Diplomacia, Intuição), Percussão (Lidar com Animais, Intimidação), Cantar (Blefe, Intuição), Corda (Blefe, Diplomacia), e Sopro (Diplomacia, Lidar com Animais). O bardo pode selecionar esta habilidade múltiplas vezes, cada vez que o fizer ele escolhe um tipo de atuação diferente.

Bem Versado (Ext):O bardo torna-se resistente à atuação bárdica de outros, e a efeitos sônicos em geral. O bardo ganha +4 de bônus em testes de proteção feitos contra atuação do bardo, efeitos sônicos e dependentes de idioma. Este bônus não acumula com nenhuma outra Truque de Bardo.

Finta Mágica: O Bardo pode realizar uma finta contra um oponente, além dos benefícios citados, o oponente será considerado desprevenido contra a próxima magia que o bardo lançar contra ele.

Intuição Arcana (Ext): O Bardo pode desarmar armadilhas mágicas sem a necessidade de realizar um teste de usar dispositivo sobrenatural. Além disso, ele ganha +4 de bônus em testes de proteção contra ilusões e +4 de bônus em testes de nível de lançador e testes de proteção para ver através de disfarces, e proteções contra adivinhação.

Magia Furtiva (Ext): O bardo adiciona +1 para a CD nos testes de proteção feitos contra suas magias de bardo e suas atuações do bardo contra oponentes que tiverem desprevenidos. Este bônus sobe para +2 no 10º nível e +3 no 18º nível. Além disso, no 6º nível ele ganha um bônus de +2 no nível de lançador para sobrepor resistência mágica de oponentes desprevenidos e este bônus sobe para +4 no 14º nível.

 

Perito Instantâneo (Ext): Gastando 1 ponto de destino, o bardo ganha +8 de bônus em um perícia até o início de sua próxima rodada. Ele pode usar este truque uma vez adicional a cada 6 níveis que possuir acima do 1º. Para um total de quatro vezes no 19º nível.

 

Seleta Escola Bárdica das Ilusões: O bardo que seleciona esta habilidade ganha as seguintes vantagens:

- No primeiro nível, ele adiciona a sua lista de magia conhecidas os truques Luz Dançante, Ladroagem e som Fantasmagórico.

- Quando usando Contra-Canção em aliados afetados por efeito de medo, o bardo ganha um bônus igual ao seu modificador de carisma no teste de atuação.

-  O bardo pode usar inspirar competência para dar bônus nos testes de proteção de seus aliados contra ilusões e magia e efeitos que afetam a mente.

- Os oponente que falharem em seus testes de proteção contra Acorde Assustador do bardo, ficam apavorados no lugar de amedrontados, e os que passarem ficam abalados.

- O bardo pode selecionar Assassino Fantasmagórico, Toque da Idiotice e Spray Colorido como uma magia só a qualquer nível com um uso de Aprendizado Avançado (Spray Colorido como magia de nível 1, Toque da Idiotice como magia de nível 2 e Assassino Fantasmagórico como magia de nível 4).

Pré-Requisito: Precisa ser Gnomo 

Truques Avançados (Sob): Escolha duas magias de nível 0 de qualquer lista de magias, elas passam a ser consideradas da lista de magias do bardo.

 

Druida de Jardim (Ext): Quando mantendo o papel selvagem, você pode escolher Poder da Natureza ou Estilo do Ranger, seu nível efetivo nessas classes para selecionar e usar esse poder é igual a metade de seus níveis de bardo. Pré-Requisito: 5º

 

Ladino Provisório (Ext): ''Quando mantendo o papel Furtivo, você ganha Ataque Furtivo. Seu nível de'' Ladino é igual a metade de seus níveis de Bardo para este propósito.  Pré-Requisito: 5º 

 

Mago de Fim de Semana (Ext): Quando mantendo o papel Arcano você ganha o Vínculo Arcano do mago, mas apenas objetos e receber os benefícios dessa habilidade como se tivesse um nível na classe mago. Além disso, você pode selecionar uma Ars Arcana ou Poder de Sangue, seu nível efetivo para selecionar e usar essespoderes é igual a metade de seus níveis de bardo. Pré-Requisito: 5º

 

Mestre do Conhecimento (Ext): O  bardo torna-se um mestre do saber e pode escolher 10 em qualquer teste de perícia Conhecimento que possuir graduações. Um bardo pode escolher por não escolher 10 e pode rolar normalmente em vez disso. Em adição o bardo pode gastar escolher 20 em qualquer conhecimento que possua graduações como uma ação padrãouma vez ao dia. Ele pode usar esta habilidade uma vez adicional a cada 6 níveis acima do 5º, para um máximo de três vezes no 17º nível. Pré-Requisito: 5º

 

Pseudo Combatente (Ext): Quando mantendo o papel de combatente, você ganha proficiência com todas as armas marciais e pode selecionar uma Arte da guerra, seu nível efetivo de guerreiro para selecionar e usar a Arte da Guerra é igual a metade de seu nível de Bardo. Pré-Requisito: 5º

 

Sacerdote ao Acaso (Ext): Quando mantendo o papel Divino, você ganha um número de Canalizar energia igual ao seu modificador de carisma e pode usar dois poderes escolhidos da lista do clérigo ou Campeão. Pré-Requisito: 5º

 

A Fúria do Bufão (Ext): Quando mantendo o papel selvagem, você pode entrar em fúria como o bárbaro faz, sendo que você utiliza usos de atuação no lugar de usos de fúria. Se você tiver de fato a habilidade Fúria Bárbara, seus níveis de bardo se acumulam para calcular o número de usos de fúria que você possui. Pré-Requisito: 11° 

Combinar Canções (Ext): O Bardo pode combinar duas canções de bardo simultaneamente para promover os efeitos de ambas. Ao fazer isso, o bardo gasta duas atuações do bardo por rodada. Pré-Requisito: 11º 

 

Faz Tudo (Ext): O Bardo pode usar qualquer perícia como se fosse treinado nela. Pré-Requisito: 11°

 

Pau pra Toda Obra(Ext): O bardo considera todas as perícias como perícias de classe. Pré-Requisito: 14º, Faz Tudo 

Mestre das Perícias(Ext): O bardo pode escolher tirar 10 em qualquer teste de perícia, mesmo se normalmente não permitido. Pré-Requisito: 17º, Pau pra Toda Obra

Aprendizado Avançado (Sob): A partir do 3º nível, você adiciona uma magia a lista de suas magias conhecidas, isso representa a curiosidade nata dos bardos. Esta magia pode ser de qualquer lista de magia, seja arcana ou divina, mas deve ser de um nível igual ou menor ao maior nível que você conhece. Uma vez escolhida, você pode usá-la como qualquer outra magia de sua lista.

Interpretação: Bardos se esbarram aqui e ali com conhecimento arcano muito superior ao que eles possam entender, acontece que, com um pouco de prática aqui, tentativa e erro alí, uma perguntinha inocente acolá e uma anotaçãozinha na hora a cá, eles acabam entendendo.

Improvisar Papel (Ext): A partir do 5º nível, o bardo sabe fazer de tudo um pouco e pode se virar para preencher um papel que precisa ser preenchido de qualquer forma. O Bardo ganha +1 de bônus em determinadas perícias e em outras habilidades descritas no papel escolhido. Este bônus sobe em 1 para cada 5 níveis que o bardo possua a partir do 5º.

Interpretação: Bardos são artistas, e, como já foi dito acima, levam sua arte a sério. Tão a sério que suas interpretações de papeis são tão próximas do real que acabam por simular de fato as habilidades e comportamentos de outras classes.

Arcano: O Bardo escolhe qualquer magia da lista de feiticeiro e mago de nivel igual ou menor ao qual ele possa lançar, ele adiciona esta magia como magia bonus na sua lista de magias conhecidas, além disso ganha o bônus indicado como bônus de competência em testes de Conhecimento (Sobrenatural) e Ritual.

 

Combatente: O Bardo considera seu bonus base de ataque como sendo igual ao seu nível e ganha um bonus de competencia em testes de Fortitude igual ao bonus de seu improvisar papel, além de ganhar um número de pontos de vida temporários igual ao dobro do bônus indicado.

Divino:O Bardo escolhe qualquer magia da lista de clérigo ou druída de nivel igual ou menor ao qual ele possa lançar, ele adiciona esta magia como magia bonus na sua lista de magias conhecidas, além disso ganha o bônus indicado como bônus de competência em testes de Conhecimento (Religião) e Ritual.

Furtivo: O Bardo ganha um bônus de competência igual ao indicado em Acrobacia, Disfarce, Operar Mecânismos, Furtividade e Percepção além de ganhar a habilidade Lidar com Armadilhas com seu nível efetivo de ladino sendo igual ao dobro do bônus indicado.

Selvagem: O Bardo ganha um bônus de competência igual ao indicado em testes de Atletismo, Lidar com Animais, Conhecimento (natureza), Tolerância e Sobrevivência, além de ganharem a habilidade Empatia Selvagem como se fosse um druida de nível igual ao bônus indicado.

Para improvisar o papel, o bardo precisa de uma hora initerrupta de concentração, uma vez tendo terminado de se concentrar, o bardo improvisa o papel escolhido por 24 horas. Manter o papel exige uma ação rápida, uma ação de movimento ou uma ação padrão. Os efeitos do papel terminam se o bardo selecionar um novo papel ou se ele de alguma forma não conseguir manter a concentração.