O Artista Marcial

O Artista Marcial:
Para os realmente exemplares, a habilidade marcial transcende o campo de batalha – este é um estilo de vida, uma doutrina, um estado da mente. Estes artistas-guerreiros buscam métodos de batalha além de espadas e escudos, encontrando dentro de si mesmos armas tão capazes de dilacerar ou matar quanto qualquer lâmina. Estes Artistas marciais elevam seus corpos para se tornarem armas de guerra, de ascetas e monges inclinados para a batalha a lutadores realmente focados e dedicados em seu ofício, de corpo e alma. Artistas Marciais trilham o caminho da disciplina, e aqueles com a vontade para resistir a este caminho descobrem dentro de si mesmos, não aquilo que eles são, mas o que eles estão destinados a ser.

Papel : Artistas Marciais são especialistas em sobreviver aos mais assustadores perigos, acertando onde menos se espera e se beneficiando das vulnerabilidades do inimigo. Rápidos e habilidosos em combate, Artistas Marciais podem se movimentar em qualquer campo de batalha com facilidade, ajudando os aliados quando eles mais precisam. Graças a seu conjunto de habilidades, o Artista Marcial é um Combatente.

Tendência: Artistas Marciais precisam ter dedicação, disciplina e foco em seu treinamento, por este motivo, Artistas Marciais não podem ter tendência Caótica.

Dado de Vida no 1º nível: 1d10 +valor de constituição.

'''Dado de Vida nos demais níveis''': 10 +modificador de constituição

Bônus base de Ataque: Bom

 

'''Base de Testes de proteção: Fortitude, Reflexose Vontade Bom'''

 

'''Perícias de Classe: '''As perícias de classe de um Artista Marcial (e a Atributo chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atletismo (For), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento(Religião)(Int), Conhecimento(Sobrenatural)(Int), Cura(Sab), Diplomacia(Car), Furtividade(Des), Intuição(Sab), Investigação (Int), Natação (For), Ofício (Int), Percepção(Sab), Atuação(Car) e Tolerância (Con).

 

Pontos de Perícia por nível: 4+ Modificador de Inteligência.

 

O Artista Marcial

 

Todas as seguintes características de classe são do Artista Marcial.

Proficiência em Armas e Armaduras: Artistas Marciais são proficientes com todas as armas simples e Marciais.

Proficiências Extras: O Artista Marcial ganha 1 proficiência extra que pode ser escolhida dentre as seguintes: Defesa Aprimorada, Defesa Superior, Proficiência em Armaduras Leves, Proficiência em Arma Exótica.

'''Ataque Desarmado (Ext): '''Um Artista Marcial ganha Ataque Desarmado Aprimorado como talento bônus no 1º nível.O ataque desarmado do artista marcial é considerado arma leve e padrão. Ele também causará mais dano com seus ataques desarmados que uma pessoa normal causaria. Isso depende do tamanho do Artista Marcial. Como mostrado abaixo na Tabela: Dano Desarmado por Tamanho. Para criaturas menores ou maiores não apresentadas na tabela, consulte o Bestiário.

Dano Desarmado de Artistas Marciais por Tamanho Defesa Extraordinária (Ext): Q uando estiver sem armadura ou não sobrecarregando, o Artista Marcial adicionará seu bônus de Sabedoria (se tiver) a sua CA e sua defesa de manobra (DM). Em adição, um Artista Marcial ganhará um bônus de +1 na CA e DM no 4º nível. Este bônus aumentará em 1 para cada quatro níveis de Artista Marcial depois desse, até um máximo de +5 no 20º nível.

Estes bônus para CA aplicam mesmo contra ataques de toque ou quando o Artista Marcial estiver desprevenido e se acumulam com bônus de defesa. Ele perderá esses bônus quando estiver imobilizado ou indefeso, quando ele vestir qualquer armadura, quando estiver portando um escudo ou quando estiver portando uma carga média ou pesada.

Sequência de Golpes (Ext): Começando no 1º nível, um Artista Marcial pode fazer uma rajada de golpes com uma ação de ataque total. Ao fazê-lo ele poderá realizar um ataque adicional usando o seu maior bônus base de ataque e qualquer combinação de ataques desarmados ou ataques com armas da escola. O bônus base de ataque resultante é mostrado na coluna “Sequência de golpes” na tabela do Artista Marcial.

Um Artista Marcial aplicará todo o seu modificador de Força às suas rolagens de dano em todos os ataques bem sucedidos, feitos com a sequência de golpes, ele nunca realiza uma sequência de golpes com um armamento secundário. Se for realizado com arma manejada em ambas as mãos, o bônus do modificador de força é multiplicado por 1,5. Um Artista Marcial pode substituir ataques desarmados por manobras de combate desarmar, separar e derrubar como parte de uma sequência de golpes. Um Artista Marcial não pode usar qualquer outra arma que um ataque desarmado ou uma arma de escola como parte de uma sequência de golpes. Um Artista Marcial com armas naturais não poderá usar tais armas como parte de uma sequência de golpes, nem poderá fazer ataques naturais em adição aos seus ataques de sua sequência de golpes, a não ser que as armas naturais se tornem armas de escola.

No 11º nível, o Artista Marcial ganha um segundo ataque adicional quando ele usar sequência de golpes, este segundo ataque adicional usa seu maior bônus base de ataque.Estes ataques desarmados extras se acumulam com outras formas de ataque extra, como o da magia velocidade.

'''Reserva Marcial (Sob): '''O Artista Marcial ganha uma reserva de pontos marciais, energia sobrenatural que ele pode usar para realizar incríveis feitos. O número de pontos em uma reserva marcial do Artista Marcial é igual à ½ seu nível de Artista Marcial + seu modificador de Sabedoria. O numero total de pontos marciais por dia é renovado após um descanso de 8 horas.

Cada Escola Marcial modifica e melhora a reserva marcial do Artista Marcial, consulte a Escola Marcial escolhida de seu personagem. Além disso, você pode gastar 1 ponto de Reserva Marcial como uma ação rápida para ativar uma das habilidades listadas abaixo:

- ''Golpe Rápido (Ext)'' Ganhar um ataque extra usando seu bônus base de ataque mais alto, este ataque precisa ser um ataque desarmado.

- ''Reserva Defensiva (Ext)'' Ganhar +4 de bônus de esquiva na CA até o início de seu próximo turno.

- Velocidade Marcial (Ext) Aumentar sua velocidade em +6m até o início do seu próximo turno.

- Explosão Marcial (Ext)O Artista Marcial pode concentrar todo sua energia marcial, e liberá-lo numa explosão de poder marcial conhecida como Explosão Marcial, o Artista Marcial pode entrar em Explosão Marcial gastando, como ação livre, um uso de um ponto marcial. Neste estado, o Artista Marcial ganha um bônus de melhoramento de +1no ataque e dano com seus ataques desarmados por um minuto no 1ºnível, este bônus sobe a cada 4 níveis de Artista Marcial acima do 1º nível (Para um máximo de +5 no 17º nível).Os bônus se acumulam com outros bônus de melhoramento que os ataques desarmados do Artista Marcial venham a ter. No lugar do bônus, o Artista Marcial pode escolher as seguintes propriedades mágicas: Defensora (+1), Toque Fantasma (+1), Afiada (+1), Misericordiosa(+1), Viciosa (+1), Axiomatica (+2), Impacto(+2) e Velocidade (+3).O estado de explosão marcial exige foco e disciplina mental, por este motivo, se o artista marcial for afetado por alguma habilidade ou efeito que não  tipo de concentração como a magia Fúria ou a Fúria do Bárbaro, a Explosão Marcial imediatamente termina. O Artista Marcial pode terminar sua explosão marcial como uma ação livre.

Escola Marcial

O Artista Marcial tem seu treinamento de luta atrelado a um Estilo que geralmente possui séculos de tradição e aperfeiçoamento. Estes estilos são ensinados em Escolas Marciais. No 1º nível, o Artista Marcial seleciona uma Escola Marcial para embasar sua forma de luta. As escolas marciais definem as armas de estilo, alteram a Reserva Marcial, dão uma habilidade adicional e podem fazer alterações extras.

Escola Lutadora

Armas de Estilo:As armas de estilo desta escola são ataque desarmado + um número de armas nas quais o lutador é proficiente igual a 1/2 seu nível de artista marcial + seu modificador de sabedoria.

Reserva Marcial: Enquanto tiver ao menos 1 ponto marcial, seus ataques desarmados são considerados armas padrão em propósitos de benefícios de talentos, magias e outras habilidades. Se já for considerado de uma mão por algum motivo, eles passam a ser consideradas pesadas.No 3º nível, enquanto tiver pelo menos um ponto marcial seus ataques desarmados são tratados como armas mágicas para o propósito de superar redução de dano. O Ataque marcial se aprimorará com o nível de Artista Marcial do personagem. No 7º nível, seus ataques desarmados também serão tratados como armas de prata e ferro frio para o propósito de superar redução de dano. No 11º nível, escolha um aspecto da sua tendência (Bem, Caos, Lei, Mal), seus ataques desarmados são considerados desta tendência. Se você for neutor, você pode escolher qualquer um destas tendências. No 16º nível, seus ataques desarmados serão tratados como armas de adamante para o propósito de superar redução de dano e para dureza ou couraça e finalmente, no 19º nível, seus ataques desarmados ultrapassam todos as reduções de dano exceto as que são expressas por um “-“ ou épica.

Armas do Lutador:Ele pode selecionar “Armas de Estilo” como uma arma específica para qualquer talento ou Estilo Marcial. Além disso, ele se beneficia de talentos de combate como se seus níveis de Artista Marcial fossem de guerreiro para este propósito.

Explosão de Golpes: no 7º nível, o lutador pode realizar um ataque extra com seu bônus base de ataque -5 em uma sequência de golpes, mas ao fazer isso, todos os seus ataques recebem uma penalidade de -2 (incluindo o ataque extra recebido por esta habilidade).

Sohei

''Armas de Estilo:'' Todas as armas nas quais o Sohei é proficiente são consideradas armas de estilo.

''Reserva Marcial:Enquanto tiver ao menos 1 ponto marcial, você pode optar por causar dano não letal sem nenhuma penalidade ou considerar o tipo de dano que sua arma provoca como corte, perfuração ou esmagamento. Além disso, quando for usar explosão marcial, os benefícios da explosão marcial se estendem para as armas corpo a corpo empunhadas.''

Extensão da Arma (Ext):Seu corpo e sua arma são um só. Todas as armas corpo a corpo que você empunhar são consideradas ataques desarmados para uso de Estilos Marciais e para usos de reserva marcial.

Proficiências do Sohei (Ext): O Sohei não recebe defesa extraordinária do artista marcial. Apesar do Sohei receber o talento Ataque Desarmado Aprimorado como talento bônus no 1º nível, seu ataque desarmado não aumenta o dano como ocorre no Artista Marcial (mantendo-se em 1d4 se for médio, 1d3 se for pequeno e 1d6 se for grande). No lugar, o Artista Marcial do estilo Sohei é considerado como sendo guerreiro em propósito de benefícios extras de talentos de combate. Além disso, o Sohei ganha 2 proficiências extras além das proficiências extras concedidas pelo Artista Marcial que devem ser escolhidas dentre as proficiências extras do Artista Marcial. Finalmente, o Sohei pode escolher qualquer talento de combate como talento bônus como Estilo Marcial.

Pele de Ferro (Ext):O Sohei de 7º nível ganha redução de dano 1/-. Esta redução de dano aumenta em +1 a cada 3 níveis que tiver de Artista Marcial acima do 7º nível, o artista marcial pode gastar um ponto de reserva marcial para dobrar sua redução de dano.

'''Poder de Classe - Estilo de Luta:''' No 1º nível, o Artista Marcial pode escolher uma dos estilos disponíveis na lista abaixo, ele pode selecionar um novo estilo especial no 2º nível e mais uma a cada nível par.

Talentos Bônus:O monge escolhe seus talentos adicionais a partir da lista abaixo:Luta às Cegas, Reflexos em Combate, Vontade de Ferro,Duro de Matar, Reflexos Relâmpago, Grande Fortitude, Agarrar Aprimorado,  Agarrar Flechas, Especialização em combate, Desarmar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma (ataque desarmado ou qualquer arma especial do Artista Marcial), Mobilidade, Usar Arma Improvisada, Estilo do Escorpião, Arremessar Qualquer Coisa, Punho do Gorgon, Encontrão Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Finta Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Crítico Aprimorado, Ira da Medusa, Ataque em Movimento, Vitalidade e qualquer talento que envolva luta desarmada, ou especificado para o Artista Marcial.

Desviar Flechas (Ext): Você ganha o talento Defletir Flechas como talento bônus, mesmo que você não possua todos os pré-requisitos.

 

Punho de Pedra (Ext):Ao realizar uma sequência de golpes, sacrifique um ataque extra, para realizar um ataque de golpe de punho de pedra, escolha um de seus ataques desarmados, este ataque terá dano duplicado e ignora toda a couraça. No 11º nível, você pode optar por sacrificar dois ataques extras e escolher um de seus ataques desarmados remanescentes, seu dano com o ataque escolhido será triplicado e, além de ignorar toda a couraça, também ignorará todas as reduções de dano do alvo.

Corpo Disciplinado (Ext): O Artista Marcial equilibra seus ataques com seu espírito, podendo usar sua sabedoria no lugar da força em suas jogadas de ataque corpo a corpo quando usando armas de Artista Marcial ou ataque desarmado. Pré-Requisito 2º

Mestre das Manobras (Ext): O Artista Marcial pode usar seu modificador de sabedoria no lugar do de força como bônus em todos seus ataques de manobra e todas suas defesas de manobra, alvos de suas manobras não podem escolher por evitá-lo e você não gera ataque de oportunidade ao executá-las, este bônus acumula com a versão aprimorada das manobras e acumula com qualquer outro talento ou efeito (incluindo as versões maiores). Você é considerado como tendo a versão aprimorada de todas as manobras em propósitos de satisfazer os pré-requisitos de talentos, habilidades de classe e outros pré-requisitos. Pré-Requisito 2º

Movimento da Correnteza(Sob): Com a Explosão Marcial ativada, gastando um ponto marcial como uma ação rápida, você ganha o movimento destruidor da correnteza. Sempre que realizar um ataque desarmado bem sucedido contra um oponente, você pode executar uma manobra de encontrão contra ele como uma ação livre que não gera ataque de oportunidade. Se tiver sucesso, você pode optar por se mover ou não junto com ele, este movimento é considerado parte do ataque e não gera ataque de oportunidade. Pré-Requisito 2º

Raiz da Montanha (Sob): Com a Explosão Marcial ativada, gastando um ponto marcial como uma ação rápida, se você começar e terminar seu movimento no mesmo espaço, você pode se tornar imóvel por pela duração da explosão marcial. Você se torna imune a manobra encontrão, você não pode ser puxado ou empurrado, levitado ou ter sua base retirada do chão de maneira nenhuma. Se você for derrubado, seu pés ainda estarão plantados no chão, você pode se levantar como uma ação rápida ou defensivamente como uma ação de movimento. Quando alvo de uma manobra de agarrar, o atacante precisa se mover para seu espaço, não o contrário. Nenhuma magia ou outro efeito pode lhe forçar um movimento, nem mesmo teleporte. Quando afetado por alguma condição de medo, você não sairá correndo, mas receberá todas as outras penalidades normalmente. Pré-Requisito 2º

Esquiva da brisa furtiva(Ext):Com a Explosão Marcial ativada, gastando um ponto marcial como uma ação rápida, você ganha a esquiva da brisa furtiva. O Artista Marcial ganha obscurecimento parcial (20% de chance de erro). Gastando 1 ponto marcial extra, você ganha obscurecimento total (50% de chance de erro) até o início de seu próximo turno. Pré-Requisito: 4º

Força da Correnteza (Ext): Enquanto estiver usando a habilidade Movimento da Correnteza, o Artista Marcial ganha um bônus no dano e em ataques de manobra para executar encontrões de +2, Como ação livre, ele pode gastar um ponto marcial para aumentar este bônus para +4. Pré-Requisito: 4º, Movimento da Correnteza

Fúria do Fogo (Ext): Com a Explosão Marcial ativada, gastando um ponto marcial como uma ação rápida, você ganha a fúria do fogo por uma rodada. Você ganha um bônus de +2 de dano por fogo em todos seus ataques e +2 de bônus de circunstância na iniciativa. Pré-Requisito: 4º

 

Proteção da Montanha (Ext): Enquanto estiver usando a habilidade Raiz da Montanha, o Artista Marcial ganha um bônus de escudo na CA de +2 e um bônus de cobertura em testes de reflexos contra explosões, linha e cones de +1.Ele tambémganha Evasão, ou Evasão Aprimorada caso já possua evasão. Como ação livre, ele pode gastar um ponto marcial para aumentar este bônus para +4e +2,respectivamente.Pré-Requisito: 4º, Raiz da Montanha.

''Queda Lenta (Ext):'' O Artista Marcial dentro do alcance do braço de um muro poderá usar isto para retardar sua descida. Quando ganhar a primeira dessa habilidade, ele sofrerá dano como se a queda fosse 3m menor do que realmente é. O Artista Marcial consegue retardar em 3m sua queda a cada 2 níveis acima do 4º (6m no sexto, 9m no oitavo e assim por diante). No 20º nível, você pode ignorar o dano com este estilo de qualquer altura. Este estilo não pode ser usado em conjunto com armaduras médias ou pesadas ou carga média e pesada.Pré-Requisito: 4º

''Integridade Corporal (Sob):'' O Artista Marcial poderá curar seus próprios ferimentos com uma ação padrão. Ele pode curar um número de pontos de vida igual ao seu nível de Artista Marcial usando 2 pontos marciais, se ele estiver ferido, o Artista Marcial pode usar esta habilidade como ação imediata. Pré-Requisito: 6º

Movimento do Furacão (Ext): Enquanto estiver usando a Esquiva da Brisa Furtiva, você pode sacrificarum ataque extra para ganhar uma ação de movimento que pode ser usada antes, durante ou depois de seu ataque total, podendo alternar entre movimento e ataque. Este movimento não gera ataques de oportunidade. No 11º nível, você pode sacrificar dois ataques extras para ganhar duas ações de movimento ou uma ação padrão. Pré-Requisito: 6º

Pele de Casca (Ext): Enquanto tiver pelo menos um ponto marcial, você ganha um bônus de armadura natural na CA de +1. Este Bonus sobe para +2 no 12º nível, e para +3 no 18º nível. Pré-Requisito: 6º

 

Corpo Fechado(Sob): Seu corpo é tratado como uma armadura ou uma arma de boa qualidade podendo ser assim encantada por magias e talentos de criação de itens mágicos como se fosse uma arma ou armadura.Note que, por não ocupar espaços, o custo dos encantamentos são dobrados. Esta habilidade pode ser comprada duas vezes, uma vez para seu corpo ser considerado uma arma e outra para ele ser considerado uma armadura. Pré-Requisito: 8º

Corpo Letal (Ext): Muito treinamento faz com que seus ataques desarmados não deixem nada a desejar a armas manufaturadas. Você pode escolher aumentar a margem de crítico de seus ataques desarmados para 19-20/x2 ou aumentar o multiplicador de crítico para x3. Você pode escolher esta habilidade duas vezes, se o fizer, seus ataques desarmados serão 19-20/x3. Pré-Requisito: 8º

Evasão Aprimorada (Ext):A habilidade de evasão do Artista Marcial melhora. Ele ainda não sofrerá dano em uma jogada de resistência de Reflexo contra ataques, mas à partir de agora ele sofrerá somente metade do dano em um teste falho. Um Artista Marcial indefeso não ganhará o beneficio da evasão aprimorada. Pré-Requisito: Evasão, 8º

Incêndio de Golpes (Ext): Enquanto estiver usando a habilidade Fúria do Fogo, ao realizar uma seqüência de golpes, você ganha um ataque extra usando seu maior bônus base de ataque. Pré-Requisito: 8º, Fúria do Fogo.

Passo Abundante (Sob): O Artista Marcial poderá deslizar-se magicamente entre espaços, como se usasse a magia porta dimensional. Usar esta habilidade é uma ação de movimento que consumirá 2 pontos marciais. Seu nível de lançador para este efeito é igual a seu nível de Artista Marcial. Ele não poderá levar outras criaturas consigo quando usar esta habilidade. Pré-Requisito: 8º

''Corpo Diamante(Sob): ''O Artista Marcial está com um controle tão rígido de seu próprio metabolismo que ele ganha imunidade a todas os tipos de venenos. Pré-Requisito: 10º

Destino Aprimorado(Ext) : Quando o Artista Marcial gasta pontos de destino em qualquer rolagem de d20 ele ganha um bônus de +5 no lugar de +4 e quando gasta para melhorar a CA, ele ganha um bônus de +3 no lugar de +2. Além disso, ele pode gastar dois pontos de destino para qualquer rolagem de d20 ou melhoramento na CA. Pré-Requisito: 10º

Impetuosidade (Ext): O Artista Marcial com esta habilidade tem a capacidade de ignorar efeitos mágicos ou naturais que iriam de outra forma causar dano ou mal a ele. Se um Artista Marcial com esta habilidade fizer um teste de vontade ou fortitude que iria normalmente reduzir o efeito da magia, ele não sofre nenhum efeito da magia sequer. Apenas aquelas magias que possuem a descrição “Vontade Parcial” ou “Fortitude Parcial” ou entradas similares podem ser negados por essa habilidade.

Pré-Requisito: 12º

 

''Punho Axiomático (Sob): ''Enquanto possuir 1 ponto marcial, todos seus ataques desarmados são considerados como se tivessem o encantamento axiomático, causando 2d6 de dano contra criaturas caóticas. Pré-Requisito: 12º, precisa ser de tendência Leal.

 

Punho da Morte(Sob): O Artista Marcial pode emitir vibrações dentro do corpo de outra criatura que pode ser consequentemente fatal se o Artista Marcial assim desejar. Ele pode usar este ataque do punho da morte uma vez ao dia e deve anunciar sua intenção antes de fazer sua rolagem de ataque. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser afetadas. Da mesma forma, se o Artista Marcial atacar com sucesso e o alvo sofrer dano do golpe, o ataque do punho da morte será bem sucedido. Depois disso, o Artista Marcial poderá tentar matar a vítima a qualquer momento mais tarde, enquanto a tentativa for feita dentro de um número de dias igual ao seu nível de Artista Marcial. Para fazer tal tentativa, o Artista Marcial simplesmente desejará que o alvo sofra o efeito (uma ação livre), uma vez ativado, punho da morte dura até que o oponente morra. Ao menos que o alvo faça uma jogada de proteção de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do Artista Marcial + modificador de Sab do Artista Marcial), ele levará 1d10 de dano contínuo por nível do Artista Marcial, cairá no chão indefeso e não poderá fazer nada a não ser arregalar seus olhos horrorizados. O alvo pode tentar um novo teste de fortitude, como ação de rodada completa, para levar apenas metade do dano e terminar o efeito. Se a jogada de proteção for bem sucedida, o alvo não correrá mais risco desse ataque do punho da morte específico, mas este ainda poderá ser afetado por outro num tempo posterior. Um Artista Marcial não pode ter mais que 1 punho da morte em efeito por vez. Se um Artista Marcial usar punho da morte enquanto outra ainda estiver em efeito, o efeito anterior será negado. Pré-Requisito: 14º

 

Destino Superior(Ext): Quando o Artista Marcial gasta pontos de destino em qualquer rolagem de d20 ele ganha um bônus de +6 no lugar de +4 ou +4 no lugar de +2 para bônus na CA, além disso, ele pode gastar qualquer quantidade de pontos de destino para qualquer rolagem de d20 ou CA. Pré-Requisito: 16º, Destino Aprimorado

Corpo Vazio (Sob): O Artista Marcial ganha a habilidade de assumir um estado etéreo por 1 minuto como se estivesse usando a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação de movimento que consumirá 3 pontos marciais. Esta habilidade afetará somente o Artista Marcial e não pode ser usada para tornar outras criaturas etéreas. Pré-Requisito: 18º

''Punho Adamante (Sob): ''Enquanto tiver pelo menor 1 ponto marcial, seus ataques desarmados são feitos como se estivesse atacando com uma arma de adamante, ignorando dureza quando quebrando armas ou atacando objetos e ignorando qualquer couraça que não seja de adamante. Pré-Requisito: 18º

''Perfeição Espiritual. (Sob): ''O Artista Marcial pode usar seu modificador de sabedoria no lugar de outro valor de Atributo que escolher em qualquer jogada ou situação que utilize o valor específico. Você pode pegar esta habilidade múltiplas vezes, cada vez que pegar representa um atributo diferente. Pré-Requisito: 20º

Evasão (Ext): O Artista Marcial dessa escola pode esquivar do dano de muitos ataques de efeito de área. Se um Artista Marcial fizer uma jogada de proteção bem sucedida contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em um teste bem sucedido, ele ao invés disso, não receberá dano. A evasão pode ser usada somente se um Artista Marcial estiver vestindo armadura leve ou sem armadura. Um Artista Marcial indefeso não irá ganhar o benefício de evasão.

Movimento Extraordinário (Ext): No 3º nível, um Artista Marcial ganhará um bônus de habilidade para sua velocidade em terra de +3m, este bônus sobe em +3 metros a cada 3 níveis de Artista Marcial acima do 3º que você obter. Um Artista Marcial em armadura ou portando carga média ou pesada perderá esta velocidade extra.

Ensinamento: Ensinamentos são aspectos mentais do treinamento do artista marcial, ensinamentos representam os conceitos filosóficos do artista marcial que fortalecem a mente e o espírito do artista marcial. Deixando o fortalecimento do corpo para os Estilos de Luta.

Concentração de Luta (Ext): Meditando ou se concentrando você consegue recuperar uma pequena porção pontos marciais por dia. Uma vez por dia, como uma ação de rodada completa que não provoca ataques de oportunidade, você recupera um número de pontos marciais igual ao seu modificador de sabedoria. Você pode usar essa habilidade mais uma vez a cada 4 níveis de Artista Marcial acima do 1º. Além disso, você pode usar seus pontos de destino como se fossem pontos marciais. Pré-Requisito: Artista Marcial 3º

''Mente Disciplinada (Ext):'' O Artista Marcial ganhará bônus de +2 nas jogadas de proteção contra efeitos e magias de encantamento. Pré-Requisito: Artista Marcial 3º

Segredo Marcial (Ext): Você pode escolher um Estilo Marcial extra. Você pode selecionar este ensinamento um número de vezes igual a seu modificador de sabedoria. Pré-Requisito: Artista Marcial 3º

Força da Mente (Ext): Com esta habilidade o Artista Marcial é imune a atordoamento e efeitos e magias de sono. Pré-Requisito: 6º

 

Pureza de Corpo (Ext): O Artista Marcial ganhará imunidade a todas as doenças, incluindo doenças sobrenaturais e mágicas. Pré-Requisito: 6º nível

Sem Sombras (Sob): Gastando 1 ponto marcial como ação rápida, você ignorar todo tipo de obscuridade por uma rodada, gastando 2 pontos ele ignora obscuridade total. Pré-Requisito: 9º

Alma Diamante(Ext): O Artista Marcial ganhará resistência à magia igual ao seu atual nível de Artista Marcial + 10. Para afetar o Artista Marcial com uma magia, um lançador de magia deve ter um resultado em um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de lançador) que iguale ou exceda a resistência à magia do Artista Marcial. Pré-Requisito: 12º, Corpo Diamante.

Serenidade(Ext): O Artista Marcial ganha imunidade ao medo e o benefício do Mente Disciplinada sobe de +2 para +5. Pré-Requisito: 12º, Mente Disciplinada

Um com o Mundo (Ext): O Artista Marcial com esta habilidade pode se comunicar com qualquer criatura viva, a conversação não é falada, a criatura e o Artista Marcial trocam vibrações que fazem com que os dois se entendam, para que isso tenha sucesso, o Artista Marcial precisa meditar a uma distância de 9 metros da criatura com quem quer falar, e se manter parado durante toda a conversação. Tendo sucesso nisso, a conversação entre o Artista Marcial e o alvo é perfeita. Pré-Requisito: 16º

''Mestre Sábio (Ext): ''O Artista Marcial aprende todos os segredos da vida e comunicar-se com os outros é fácil. O Artista Marcial ganha todos as pericias de conhecimento e lingüística como perícias de classe, e ganha um bônus nelas igual a sua sabedoria. Pré-Requisito: 16º

Voto de Silêncio (Sob): Você troca sua voz por grandes habilidades. O Artista Marcial ganha um bônus de compreensão de +4 na CA, Defesas de Manobra e um bônus de +4 em testes de Intuição, furtividade e percepção. O Artista Marcial não perde a capacidade de fala, ele ainda pode fazer sons, mas nenhuma fala compreensível. Se ele falar algo compreensível para qualquer criatura em qualquer momento, ele perde esta habilidade por 24 horas. Pré-Requisito: 16º

''Corpo Atemporal (Ext):'' O Artista Marcial não sofrerá penalidades em seus Atributos por envelhecimento e não pode ser magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que ele já tenha recebido, entretanto, permanecerão no mesmo lugar. Os bônus pela idade ainda se acumularão e o Artista Marcial ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar. Pré-Requisito: 18º nível

Auto-Perfeição: No 20º nível, um Artista Marcial se torna uma criatura mágica. Ele será pra sempre tratado mais como um extra-planar, do que como um humanóide (ou qualquer que seja o tipo de criatura que Artista Marcial foi) para o propósito de magias e efeitos mágicos. Adicionalmente, o Artista Marcial ganhará redução de dano 10/caótico, que o permitirá ignorar os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque feito por uma arma não-caótica ou por qualquer ataque natural feito por uma criatura que não tenha uma redução de dano similar. Diferente de outros extra-planares, o Artista Marcial ainda pode ser trazido de volta da morte como se ele fosse um membro de seu tipo de criatura anterior.

Ex-Artistas Marciais

Um Artista Marcial que assumir quebrar o código de disciplina de sua escola não poderá ganhar novos níveis como um Artista Marcial, mas conservará todas as habilidades de Artista Marcial.