Conhecendo o Jogo

Como usar o Multi20
O Multi20 é um jogo de mesa de fantasia onde os jogadores tomam papéis de heróis e heroínas que se veem cercados por um mundo de mistérios, intriga, violência e aventura. Multi20 é como um jogo cooperativo de narrativa, mas com regras estabelecidas para medir o sucesso ou o fracasso no desenrolar da trama, sem se privar do inesperado que muitas vezes ocorre numa narrativa e que podem não estar descritos nas regras.

O jogo possui um jogador especial chamado Mestre do Jogo, ou simplesmente Mestre. É ele que elabora e narra os acontecimentos, pessoas, cenários e situações que os personagens de seus jogadores irão interagir. É ele que controla o mundo que os jogadores exploram, é ele que traz o cenário a vida e o mostra aos jogadores com todos os seus desafios, encantos e defeitos. É ele também o responsável por colocar os desafios que seus jogadores irão enfrentar, mas sempre tendo em mente que os personagens dos jogadores são os protagonistas da história, finalmente é ele que controla todos os personagens e criaturas não controladas pelos jogadores sempre levando em consideração o ponto de vista dos jogadores.

Os demais jogadores são conhecidos como Personagens Jogadores (PJs) ou simplesmente jogadores, eles são os responsáveis por todas as ações de seus personagens e são eles que decidem a personalidade, opiniões, posição social, raça, profissão e aparência de seu personagem no jogo. E são as ações deles que farão com que seus personagens consigam ser grande heróis, obtenha o poder e a glória desejados, encontre riquezas, o grande amor, um fim glorioso.... ou um fim ignóbil.

Além desta wiki, você precisará de um conjunto especial de dados para o jogo, pelo menos um dado de quatro faces, um dados de seis faces, um dado de oito faces, um dados de dez faces, um dado de doze faces e um dado de vinte faces. Estes dados podem ser adquiridos em lojas especializadas de RPG, algumas gibitecas e livrarias, ou online em lojas especializadas na internet. Os jogadores também irão precisar de uma ficha de personagem, onde eles irão escrever os dados relevantes para seu personagem. O mestre precisará de uma aventura, que é a história que ele envolverá os personagens jogadores, com tudo necessário para o desenrolar dela, anotações das tramas, falas dos personagens não jogadores, dificuldade para testes dos desafios impostos, estatísticas de vilões e monstros, mapas, etc.

Miniaturas representando os personagens e seus oponentes e um mapa para posicioná-las ajudam, mas não são necessários para o desenvolvimento do jogo.

É interessante que o mestre do jogo possua um set só para si de dados, e algum tipo de barreira para impedir que os jogadores observem os resultados de suas jogadas, estatísticas do jogo ou a aventura em si. O mestre também pode precisar de um manual com estatísticas de monstros, personalidades e vilões para os jogadores enfrentarem, se aliarem ou antagonizarem.

Combates podem ser resolvidos de duas formas, você pode narrar a situação, os jogadores reagem e descrevem o que farão de acordo com a situação que você narrou, se rolam os testes e você descreve o resultado delas. Ou você desenha o cenário do combate em um papel ou mapa e desenha a posição dos personagens e oponentes, ou coloca representações destes no mapa e descreve os acontecimentos e move as miniaturas de acordo. Os jogadores então dizem o que farão e movem suas miniaturas de acordo.

Para jogar o jogo: Enquanto você jogar Multi20, o mestre descreve os eventos que se desenrolam no mundo do jogo e os jogadores se revezam descrevendo o que eles estão fazendo em resposta a esses eventos. Diferente de conto de histórias, as ações dos pjs e dos pnjs não são certas. Muitas ações requerem jogadas de dados para determinar seu sucesso, sendo algumas tarefas mais difíceis que outras. Cada personagem é melhor em umas coisas enquanto outros são bons em outras, bônus e penalidades nas jogadas representam este grau de proficiência. Sempre que for necessário uma jogada, o teste está descrito como “dx” onde d é sigla para “dado” e “x” é substituído por 2, 3, 4, 6, 8, 10, 12, 20 ou % que são o tipo de dados que precisam ser jogados.

D4 é o dado de quatro faces, sendo d2 o resultado de uma jogada do d4 dividida por 2 e arredondada para baixo. D6 é o dado de seis faces, sendo d3 o resultado de uma jogada do d6 dividida por 2 e arredondada para baixo. D8 é o dado de oito faces, d10 é o dado de dez faces, d12 é o dado de doze faces, d20 é o dado de vinte faces e o d% é a jogada do d10 duas vezes, a primeira vez representa a casa das dezenas (sendo 10 = 0) e a segunda jogada a casa da unidade (10 = 0) 10 duas vezes indica o resultado 100. As anotações podem ser de múltiplos dados, como 2d6, 2d4 ou 10d6. Às vezes você vai encontrar um símbolo de + ou – seguido de um número depois dos dados, isso significa quanto você deve somar ou subtrair do resultado total da jogada de dados. Quanto maior o resultado, melhor foi o resultado da jogada.

A medida que seu personagem interage, batalha e acumula vitórias ele se desenvolve a medida do jogo. Este desenvolvimento vem com o reconhecimento de seus feitos, fama e glória. Mas também com dinheiro, Itens de melhor qualidade, favores, pontos de experiência e pontos de personagem. Dinheiro pode ser usado para comprar novos itens, armas e armaduras, incluindo versões de maior qualidade ou mágica delas. Itens de melhor qualidade são mais resistentes, mais protetores, mais letais e mais eficazes que versões normais. Itens mágicos possuem poderosos efeitos para seu personagem.

Sua personagem ganha pontos de experiência sempre que ele supera desafios e completa linhas de narrativa importantes, quando ele consegue pontos de experiência o bastante, ele aumenta o seu nível de personagem em 1, recebendo novos poderes e habilidades e podendo enfrentar desafios ainda maiores. Enquanto personagens de 1º nível estão ajudando o fazendeiro a resgatar sua filha sequestrada por pequenos goblins, personagens de 20º nível estão enfrentando em pé de igualdade um dragão ancião. Finalmente, pontos de personagem são pontos os quais você gasta para deixar seu personagem mais poderoso e eficaz, na forma de talentos, aumento de atributos, pontos de vida e pontos de perícia. É o papel do mestre colocar os desafios que os pjs enfrentam, mas ao mesmo tempo tomar cuidado para que eles não acabem mortais ao ponto de não houver chance de vitória para os jogadores.

Finalmente, o objetivo final do jogo é se divertir, jogar Multi20 deveria ser divertido, compensador e vibrante. E a única maneira de jogar o jogo de forma errada é se o jogo não estiver sendo divertido para seus participantes.

A regra mais importante: As regras contidas neste tomo são diretrizes desenvolvidas para simular a realidade do mundo do jogo. Mas se elas estiverem no caminho da diversão do grupo do jogo, ignore-as.

O que há no Multi20
Esta wiki possui 15 capítulos e alguns apêndices no final. Você encontrará todas as regras para se criar e jogar com um personagem nos capítulos 1 a 12. Do capítulo 13 ao 16 você encontra regras voltadas para ajudar o Mestre a realizar os jogos e manejar o mundo. Se você for jogador, você não precisa necessariamente das regras contidas nestes capítulos, mas ocasionalmente elas podem ser mencionadas e seu entendimento poderá ser necessário. A seguir, as sinopses dos capítulos:

Capítulo 1: Conhecendo o Jogo - Este capítulo cobre o básico do Multi20, incluindo informações e referências sobre o resto da wiki, regras para gerar os personagens dos jogadores (PJs), regras para determinar os atributos dos personagens e explicação sobre o funcionamento dos pontos de personagem. Atributos são os valores mais básicos que o personagem possui, e medem o potencial inicial do personagem. Pontos de Personagem é uma pontuação que o personagem ganha no começo do jogo e à medida que ele evolui, e serve para comprar várias habilidades que deixam o personagem mais poderoso.

Capítulo 2: Raças – No Multi20, você escolhe a raça de seu personagem, e existem sete raças básicas descritas neste capítulo. As raças são os resistentes e orgulhosos anões, os inteligentes e elegantes elfos, os geniais e curiosos gnomos, os rápidos e aventureiros halflings, os ambiciosos e versáteis humanos, os sobreviventes e bravos meio-elfos e os brutais e perspicazes meio-orcs. O capítulo descreve o funcionamento de todas essas raças e todas as regras necessárias para se jogar com elas.

Capítulo 3: Classes e Nível–São 11 classes nesta wiki, Artista Marcial, Bardo, Berserker, Campeão, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Mago e Ranger. Classes representam a profissão ou vocação de seu personagem e cada uma possui uma série de habilidades especiais únicas. A classe de personagem também determina uma série de outras estatísticas do seu personagem, incluindo pontos de vida, bônus em testes de proteção, proficiências com armas e armaduras e pontos de perícia. Você também irá encontrar as regras de como avançar seu personagem, à medida que ele fica mais forte ao ganhar mais níveis. Quanto mais níveis numa classe, mais habilidades seu personagem terá e mais fortes as já existentes ficarão.

Capítulo 4: Perícias – Neste capítulo você verá todas as perícias do Multi20, o que elas são e como usá-las. Perícias representam uma vasta variedade de tarefas que seu personagem pode realizar, como escalar paredes, adestrar animais, convencer pessoas a aceitarem seu argumento, entre outros. Cada personagem recebe um número de pontos de perícia, podendo distribuí-los pelas perícias para deixar o personagem mais habilidoso nelas, ou gastar em novas perícias para que o personagem possa fazer algo melhor do que anteriormente.

Capítulo 5: Vantagens e Desvantagens – Neste capitulo são explicadas as vantagens e desvantagens que seu personagem pode possuir. Vantagens e Desvantagens são características de seu personagem que ele só pode escolher no primeiro nível, ou em circunstâncias muito especiais. Você compra vantagens com pontos de personagem, e – ao escolher desvantagens – você ganha pontos de personagem adicionais.

Capítulo 6: Talentos – Talentos são habilidades que permitem aos personagens fazerem alguma ação especial ou lhes dão uma capacidade que de outra forma não seria permitida. Personagens podem comprar talentos com pontos de personagem e também podem ganhar mais à medida que avançam de nível.

Capítulo 7: Equipamentos – Este capítulo oferece aos personagens uma lista de equipamentos para ajuda-los em suas aventuras. Neste capítulo estão incluídos uma lista de armas e armaduras, e também outros equipamentos, como mochilas, lampiões, materiais alquímicos, montarias e transportes. Aqui também você encontrará variados serviços que os personagens podem contratar e seus custos. Personagens começam com uma quantidade em dinheiro para gastar nos equipamentos encontrados neste capítulo.

Capítulo 8: Regras Adicionais – Aqui você encontrará várias regras que são importantes para se jogar Multi20, inclusive a tendência do personagem, capacidade de carga, movimento e visibilidade. Tendência define se seu personagem é inclinado a realizar ações malignas ou boas. Capacidade de carga mostra quanto seu personagem pode carregar e as consequências de carregar mais do que pode. Movimento mostra a distância que seu personagem pode viajar a um determinado tempo, levando em consideração a raça, transporte e ambiente. Visibilidade mostra quão longe seu personagem pode enxergar baseado na raça e nas condições de iluminação.

Capítulo 9: Combate – Este capítulo define as regras do combate. Cedo ou tarde os personagens entrarão em algum tipo de conflito físico, e quando isto ocorrer, este capítulo apresenta as regras. O combate é dividido em turnos, onde cada personagem tem sua vez de agir, em uma ordem determinada pela iniciativa, esta ordem se repete quando todos tiverem agido se necessário. Você verá tudo que seu personagem pode fazer em um turno, incluindo as manobras de combate que seu personagem pode realizar.

Capítulo 10: Magia - Multi20 é um mundo mágico, então cedo ou tarde seu personagem presenciará e usará magia. Quando isso acontecer, veja este capítulo para ter os detalhes de como a magia funciona. Com magia seu personagem pode se transformar numa poderá criatura, pode lançar fogo pelas mãos ou trazer os mortos de volta a vida e é neste capítulo que você conhece as regras de como lança-las. Se seu personagem lança magias frequentemente, é interessante que você se familiarize com as regras contidas aqui.

Capítulo 11: Lista de Magias – Este capítulo mostra uma lista extensa de magias que seu personagem pode usar, contendo sua descrição, efeitos e em qual nível seu personagem tem acesso a eles. Um personagem que lança magia, deve se familiarizar com todas as magias que ele conhece.

Capítulo 12: Classes de Prestígio – As classes básicas podem transformar os personagens em heróis, mas à medida que eles aumentam seu poder, eles podem escolher uma classe de prestígio, que são classes especiais que possuem um tema único e especializado de habilidades que permitem seu personagem se tornar mestre de um tema específico, em detrimento de um caminho mais generalizado. As capacidades de uma classe de prestígio são sensivelmente mais poderosas que uma classe básica em uma área específica. Para se entrar numa classe de prestígio, seu personagem deve obter um número de pré-requisitos específicos descritos na classe de prestígio desejada.

Capítulo 13: Mestre – Este capitulo fala o básico de como se narrar uma campanha de Multi20. Incluindo guias de se criar um jogo, criar aventuras, usar aventuras prontas, julgando situações que surgem na mesa de jogo e distribuindo recompensas. Todo o mestre deve ficar familiarizado com este capítulo.

Capítulo 14: Cenário – Os personagens precisam de um palco para lutar com monstros, coletarem tesouros, resolverem mistérios e se envolverem em intrigas. Este palco é o cenário do jogo. Este capítulo mostra regras de efeitos ambientais, como chuva torrencial lava escaldante, armadilhas letais e tempestades de areia. Este capítulo está dividido por tipo de ambiente, como subterrâneo, pântanos, florestas, selvas, cidades e outras dimensões existenciais. Você também verá sobre o clima e seus efeitos no jogo. Finalmente, este capítulo fala um pouco do cenário de Erdéria, sua história, seus reinos, nações e continentes.

Capítulo 15: PNJs – É compreendido neste capítulo todas as informações e regras necessárias para trazer a vida os personagens não jogadores, incluindo classes de NPJ, que são classes mais fracas que as básicas, mas as mais comuns no mundo de jogo. O soldado comum e o valentão da taverna serão combatentes, o fazendeiro, o nobre afetado e a garota sonhadora serão inocentes, o artesão famoso e o comerciante esperto serão especialistas. O sábio da vila e o xamã local serão adeptos.

Capítulo 16: Itens Mágicos – O maior tesouro que os aventureiros podem encontrar são itens mágicos. Este capítulo mostra como os itens mágicos funcionam, quanto eles custam, como podem ser criados e todas as informações necessárias para cada um deles. Neste capítulo você também encontrará artefatos, que são itens mágicos de imenso poder, itens amaldiçoados e itens inteligentes finalmente você encontrará guias de como lidar com itens mágicos, evitar abuso e a banalização dos mesmos.

Apêndices – Os apêndices da wiki juntam um número de regras individuais que explicam habilidades especiais e condições. Neste capítulo você também verá alguma leitura recomendada e informações sobre outras ferramentas e produtos que farão ainda mais enriquecedora a sua experiência ao jogar o Multi20.

Termos Comuns do Multi20:
O Multi20 utiliza um número de termos, abreviações e definições para apresentar as regras do jogo. Os termos que se seguem são os mais comuns. Para uma lista completa de Termos do Multi20 e suas explicações mais detalhadas, veja o Glossário de Termos.

Ação: Uma ação é uma forma de medir o tempo em combate. Usar habilidades, lançar magias, e realizar ataques consomem ações. Há um número variado de ações, como ação padrão, ação de movimento, ação rápida, ação imediata, ação livre e ação completa. Veja capítulo 9 para mais detalhes.

Acumular: Acumular se refere ao ato de somar bônus ou penalidades que se aplicam a um teste ou estatística em partícula. Geralmente, e a maioria dos bônus do mesmo tipo não se acumulam, apenas o maior se aplicando. A maioria das penalidades se acumulam seus valores se somando. Penalidades e bônus se acumulam entre si e pode acontecer das penalidades negarem ou excederem os bônus, e vice versa.

Arredondamento: De vez em quando, as regras pedem que você faça um arredondamento de um resultado ou valor. Caso nada seja dito, sempre arredonde para baixo. A metade de 7 seria, no caso, 3.

Ataque de Manobra: É uma ação que não causa diretamente dano a um oponente, como Derrubar, Agarrar e Desarmar.

Atributo: Cada criatura possui sete atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma e Destino. Estes atributos representam as habilidades mais básicas de uma criatura. Quanto maior o atributo, maior o potencial bruto e o talento que seu personagem possui.

Bônus: São valores numéricos que são adicionados a testes e a valores estatísticos. A maioria dos bônus tem um tipo, e geralmente bônus do mesmo tipo não se acumulam apenas o maior bônus se aplica.

Bônus Base de Ataque (BBA): Cada criatura possui um bônus base de ataque que representa sua perícia em combate. À medida que o nível de personagem aumenta, seu bônus base de ataque melhora. Quando o bônus base de ataque de uma criatura alcança +6, +11 e +16 ele ganha 3 pontos de personagem extra.

Bônus de Ataque de Manobra: Bônus de Ataque de Manobra representa quão bom é uma criatura em realizar um ataque de manobra. Quando tentar um ataque de manobra, este valor é adicionado à jogada de D20.

Classe: Classe são as profissões ou vocações escolhidas pelos personagens e algumas criaturas. Classes dão uma variedade de novas habilidades que permitem aos personagens realizarem coisas que de outra forma eles não poderiam, como lançar magias ou mudar de forma. À medida que um personagem vai ganhando níveis numa classe, ele tem acesso a novas e mais poderosas habilidades. Existem as classes básicas e as classes de prestígio para os personagens, e as classes de PNJs exclusivas para personagens do mestre.

Classe de Armadura (CA): Todas as criaturas no jogo possuem uma Classe de Armadura. Este valor representa a dificuldade em atingir uma criatura em combate. Assim como outros valores, quanto maior, melhor.

Classe de Dificuldade (CD): Sempre que uma criatura tentar realizar uma ação, há um grau de dificuldade para se definir se esta ação teve sucesso ou não. Este grau de dificuldade é feito através de um teste, e todo teste tem uma Classe de Dificuldade. O resultado do teste deve se igualar ou superar a Classe de dificuldade. Claro, algumas ações, como ir dormir, ou beber água não exigem testes.

Couraça: Muito parecido com o RD (veja abaixo), a couraça é uma forma de absorção de dano não mágica, supernatural, nem extraordinária que vêm da Armadura em que se está usando ou da armadura natural de uma criatura. As diferenças da couraça para RD, é que não há um material específico que sobreponha couraça, com exceção de certas armas e habilidades que dão Ignorar Couraça (veja no apêndice) e couraça nunca diminui o dano para abaixo de 1. Se a couraça for completamente ignorada por um tipo de arma, a bônus da armadura na CA, e bônus de armadura natural na CA também serão ignorados.

Criatura: Uma criatura é um participante ativo da história ou mundo, isso incluí PJs, PDMs e monstros.

Dado de Vida (DV): Dado de Vida representa a poder geral de uma criatura e sua perícia. Quando uma criatura ganha níveis, ela ganha Dados de Vida adicionais. Monstros ganham Dados de Vida raciais, Dados de vida são apresentados pela quantidade de Dados de Vida que a criatura possui, mas o tipo de dado, como “5d10”. Este valor é usado para determinar o total de pontos de vida de uma criatura. No exemplo, o d10 seria jogado cinco vezes e seus resultados somados junto com outros modificadores para determinar os pontos de vida da criatura.

Defesa de Manobra (DM): Defesa de Manobra representa o quão difícil é realizar um ataque de manobra contra esta criatura. O DM de uma criatura é usado como classe de dificuldade quando realizando uma manobra contra a criatura.

Efeito Resistível: Um efeito resistível é uma habilidade especial, magia ou efeito similar à magia que possuiu uma duração e causa um efeito contínuo, mas que pode ser terminado a qualquer momento se a vítima do efeito tiver sucesso num teste, normalmente de proteção. Para realizar este teste, o alvo deve anunciar que resistirá ao efeito e fazer um teste de proteção contra a CD estipulada do efeito como uma ação de rodada completa que não provoca ataques de oportunidade. Se ele tiver sucesso neste teste, o efeito resistível termina se não o efeito continua, mas ele pode tentar novamente no seu próximo turno. A vítima do efeito resistível sofre o efeito em questão na rodada em que ele decide tentar resistir a ela.

Habilidades Extraordinárias (Ext): Habilidades extraordinárias são habilidades incomuns que não se valem de magica para funcionar. Essas habilidades não são algo que qualquer um pode fazer ou mesmo aprender sem treinamento extensivo. Efeitos ou áreas que suprimam ou neguem magia não possuem efeito em habilidades extraordinárias.

Habilidades Similares à Magia (SM): Habilidades similares à magia funcionam como magias, mas são concedidas via uma habilidade de classe especifica habilidade racial ou talento no lugar de serem recebidas como magias de uma classe lançadora de magias. Você não pode utilizar um talento metamágico para alterar uma habilidade similar à magia.

Habilidades Sobrenaturais (Sob): Habilidades sobrenaturais são ataques, defesas e qualidades de efeito similar ao de efeitos mágicos, mas que não reproduzem necessariamente um efeito mágico. Estas habilidades estão sempre ativas ou podem ser usadas com o dispêndio de uma ação em específico. As habilidades sobrenaturais incluem informação de como elas são usadas e seus efeitos.

Iniciativa: Sempre que um encontro começa, todas as criaturas envolvidas devem fazer um teste de iniciativa para determinar qual será a ordem que as criaturas agem no encontro. Quanto maior o resultado, mais cedo a criatura age. Jogada de iniciativa é uma rolagem de D20 + modificador de destreza + qualquer outro bônus de iniciativa. Quanto maior o resultado, mais cedo você age.

Magia: Magias podem realizar uma vasta gama de tarefas, desde causar dano aos inimigos até trazer os mortos de volta a vida. Magias especificam o que eles podem afetar, quais são seus efeitos e como elas são resistidas ou negadas.

Mestre do Jogo (MJ): O Mestre do Jogo é a pessoa que julga as regras e controla os elementos da história e do mundo de campanha que os PJs exploram. O dever do MJ é prover um jogo justo e divertido. Ele é o contador de histórias, o juiz e o diretor do jogo.

Monstro: Monstros são criaturas que se valem de Dados de Vida raciais no lugar de níveis de classe para seus poderes e habilidades (apesar de alguns possuírem níveis de classe também). PJs normalmente não são monstros.

Multiplicadores: Quando for pedido para aplicar mais de um multiplicador em uma jogada, os multiplicadores não são multiplicados entre si. Ao invés disso, você combina eles em um único multiplicador, com cada multiplicador extra adicionando 1 a menos do que seu valor ao primeiro múltiplo. Por exemplo, se for pedido para aplicar o multiplicador de x2 duas vezes, o resultado seria x3, não x4.

Nível: O nível do personagem representa sua força e habilidades em geral. Existem três tipos de níveis. Níveis de classe é o número de níveis em uma classe específica que o personagem possuí. Nível de personagem é a soma de todos os níveis possuídos pelo personagem em todas as suas classes. Além disso, magias possuem um nível associado com eles, de 0 a 9. Este nível indica o poder geral de uma magia. Quando um lançador de magia ganha níveis, ele aprende a lançar magias de níveis maiores.

Nível de Lançador (NL): Nível de lançador representa a habilidade e o poder que uma criatura possui para lançar magias. Uma magia contém variáveis como alcance, ou dano, que são baseadas no nível de lançador.

Penalidade: Penalidades são valores numéricos que subtraem de um teste ou valor estatístico. Penalidades não possuem um tipo e a maioria acumula entre si.

Perícia: Uma perícia representa a habilidade de uma criatura de realizar uma tarefa ordinária, como escalar um muro, atravessar um corredor Escondido ou perceber um intruso. O número de graduações possuído em dada perícia representa a sua proficiência nesta perícia. À medida que a criatura ganha Dados de Vida, ela também ganha pontos adicionais de perícia que podem ser adicionados às graduações em suas perícias.

Personagem Jogador (Personagem, PJ): Personagens controlados por jogadores.

Personagem Não Jogador (PNJ): Também conhecidos como Personagem do Mestre (PdM), são personagens controlados pelo mestre.

Pontos de Experiência (Xp): À medida que o personagem sobrepõem os desafios, derrota monstros e complete missões, ele ganha pontos de experiência. Estes pontos acumulam com o tempo, e quando ele alcança ou supera um valor em específico, o personagem ganha um nível.

Pontos de Vida (PV): Pontos de vida é uma abstração significando o quão robusto, saudável e bem disposto uma criatura está no momento. Para determinar os pontos de vida de uma criatura, role o dado indicado pelo seu Dado de Vida, ou escolha a média sugerida. Uma criatura ganha o máximo de pontos de vida e um bônus de pontos de vida igual a sua constituição quando ganham seu primeiro dado de vida de um nível de classe. Quando uma criatura ganha níveis em classe de NPC ou racial rolam o dado normalmente. Dano subtraí pontos de vida, enquanto cura os restaura. Algumas habilidades e magias podem conceder pontos de vida temporários que desaparecem depois de um tempo especificado. Enquanto a criatura tiver mais da metade dos pontos de vida, ele é considerável saudável, os danos levados até então não são muito sérios, representando somente arranhões ou fadiga de combate. Quando uma criatura está com metade ou menos pontos de vida, ele está ferido, sofreu ferimentos visíveis e que vertem sangue, mas não está particularmente debilitado. Quando uma criatura está com apenas um quarto ou menos dos pontos de vida, ela está incapacitada, seus ferimentos são graves e pode possuir uma ou mais ossos quebrados. Quando uma criatura caí para 0 ou menos pontos de vida ela se torna inconsciente. Quando uma criatura atinge um número de pontos de vida negativos maior ou igual ao seu atributo de constituição, ela está morta.

Redução de Dano (RD): Criaturas que são resistentes a ferimentos normalmente possuem redução de dano. Este valor é subtraído de qualquer dano que eles recebam de uma fonte física. A maior parte de RD pode ser contornada por certos tipos de armas. Isso é denotado por um “/” seguido de um tipo, por exemplo, “10/ ferro frio”. Alguns tipos de RD se aplicam para todos os ataques físicos. Esta RD é reconhecida pelo símbolo “_”. Veja o glossário para mais informações.

Resistência a Magia (RM): Algumas criaturas possuem resistência à magia. Quando uma criatura com resistência a magia é alvo de uma magia, o lançador da magia precisa fazer um teste de lançador par ver se a magia afeta o alvo. A CD deste teste é igual ao RM do alvo (algumas magias não permitem testes de RM, significando que elas afetam o alvo não importa se ele tem RM ou não).

Rodada: O combate é medido em rodadas; Durante uma rodada individual, todas as criaturas tem uma chance de agir em um turno, em ordem de iniciativa. Uma rodada representa 6 segundos no mundo de jogo.

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''6 ou 12 segundos? A rodada no jogo é equivalente a 6 segundos passados. 10 rodadas então é um minuto. Para alguns, este tempo é muito pouco, e os combates podem parecer frenéticos demais. Como opção, aumente o tempo de duração de uma rodada para 12 segundos. Fazendo isso, dobre todos os efeitos computados em tempo (minuto, hora, dia, etc). Com essa opção, os combates ficam mais dramáticos e longos (dentro do jogo), dando uma sensação maior de tempo passado para os jogadores, aumentando assim o realismo.'' ===== Talento: Um talento é uma habilidade que uma criatura dominou. Talentos frequentemente permitem criaturas subverterem regras ou restrições. Talentos podem ser adquiridos por meio de pontos de personagem, mas algumas classes e outras habilidades podem conceder talentos bônus.

Tendência: Tendência representa a atitude moral e ética que a criatura tende a seguir. A Tendência possui dois componentes um que descreve se a criatura se comporta de forma Leal, Neutra ou Caótica e outro que define se a criatura tende para o Bem, Neutralidade ou Mal. Tendências são geralmente abreviadas usando a primeira letra de cada componente, no caso uma criatura Leal e Neutra seria “LN”, e uma Caótica e Boa seria “CB”. Criaturas com ambos os componentes Neutros são simplesmente Neutras ou “N”.

Teste: Um teste é uma jogada de d20 que pode ou não ser modificada por outro valor. O tipo mais comum são as jogadas de ataque, testes de perícia, testes de atributo e testes de proteção.

Teste de Concentração:

Teste de Proteção: Quando uma criatura é alvo de uma magia ou efeito perigoso, ele comumente recebe uma jogada de proteção para mitigar o dano ou resultado. Testes de proteção são passivos, isso significa que a criatura não precise fazer qualquer ação para realizar um teste de proteção – eles são feitos automaticamente. São três tipos de proteções, Fortitude (usado contra doenças, venenos e outros problemas físicos), Reflexos (usado para evitar efeitos que afetam uma área, como a magia bola de fogo) e Vontade (usado contra ataques mentais e magias do gênero).

Turno: Numa rodada, as criaturas recebem um turno, durante o qual elas realizam uma variedade de ações. Geralmente no curso de um turno, um personagem realiza uma ação padrão, uma ação de movimento, uma ação rápida e um número de ações livres. Combinações menos comuns de ações também são permitidas, veja o capítulo Combate para mais detalhes.

Criando um Personagem
O Multi20 permite você criar uma vasta variedade de personagens que sua imaginação pode conceber, desde um guerreiro franco atirador a um ladino brigão, passando por todos os esteriótipos destas duas classes, simplesmente escolha um conceito e o crie! No Multi20, dois guerreiros de mesmo nível podem ser personagens completamente diferentes. Ao criar seu personagem, pense primeiro em um conceito. Você quer que ele enfrente cara a cara todos os monstros, suas armas contra garras e presas? Ou preferiria usar os poderes sobrenaturais da magia divina ou arcana para vencer seus desafios? Você irá se surpreender com a flexibilidade que seu personagem pode tomar, seja qual classe ele for. Tudo que você puder imaginar, você pode criar. Imaginou um conceito de personagem? Bom, então pegue uma folha de papel ou faça a cópia de uma ficha Multi20 e comece a escrever seu personagem nela, siga os passos abaixo para facilitar a criação de seu herói.

Passo 1 – Determine seus Atributos: Comece gerando os atributos de seu personagem (veja abaixo, em atributos). O Multi20 possui sete atributos, que determinam as habilidades mais básicas de seu personagem e são usadas para decidir uma série de detalhes e estatísticas. Algumas classes valorizam mais uns atributos do que outros, então leve isto em consideração ao gerar os de seu personagem.

Passo 2 – Escolha sua raça: A próxima etapa, é você escolher a raça de seu personagem, anotando os seus modificadores de atributos e outros traços raciais (veja capítulo 2 para detalhes). Neste documento existem sete raças para se escolher, apesar do MJ poder ter outras opções para você selecionar. Cada raça mostra quais línguas ela sabe automaticamente e lista um número de línguas bônus que ela pode escolher devido a alto modificador de inteligência.

Passo 3 – Escolha sua Classe

Passo 4 – Gaste seus pontos de Personagem e seus pontos de Perícia

Passo 5 -  Compre seu equipamento

Passo 6 – Finalize os Detalhes