O Clérigo

O Clérigo:

Pela fé e pelos milagres do divino, muitos encontram um propósito maior. Chamados para servir poderes além da compreensão de muitos mortais, todos os sacerdotes pregam maravilhas e provem as necessidades espirituais de seu povo. Os clérigos são mais que sacerdotes, porém; estes emissários do divino trabalham pela vontade de suas divindades através da força das armas e da magia de seus deuses. Devotados aos ditames de suas religiões e as filosofias que inspiram eles, estes eclesiásticos se aventuram para espalhar o conhecimento e influência de sua fé. Mesmo quando eles dividem habilidades similares, clérigos se provam diferentes uns dos outros assim como as divindades que servem, enquanto uns oferecem cura e redenções, outros julgam a lei e a verdade, e ainda há aqueles que espalham o conflito e a corrupção. Os caminhos do clérigo são variados, e todos aqueles que pisam por este caminhos caminham com os mais poderosos dos aliados e carregam as armas dos deuses pessoalmente.

Papel: mais do que capazes de manter a honra de suas divindades em batalha, clérigos com freqüência se provam combatentes altivos e capazes. A verdadeira força deles reside em sua capacidade de canalizar o poder de suas divindades, tanto para aumentar a própria capacidade de batalha quanto à de seus aliados, ou para minar seus inimigos com magia divina, ou agraciar a cura para seus companheiros em necessidade.

Como seus poderes são influenciados por sua fé, todos os clérigos devem focar sua crença em uma fonte divina. Enquanto a vasta maioria dos clérigos reverencia uma divindade especifica, um  pequeno numero  se dedica a conceitos que valham sua devoção- como batalha, morte, justiça ou conhecimento – livres de uma abstração divina. (Fale com seu narrador se você preferir esse caminho a selecionar uma divindade especifica.)

Tendência: A tendência do clérigo precisa estar até “um passo” da tendência de sua divindade, ou seja, ela pode diferir um passo no eixo Leal-Caótico ou no eixo Bem-Mal, mas não em ambos.

Dado de vida no 1º nível: 1d 8+valor de constituição

'''Dados de vida nos demais níveis''': 1d8 +modificador de constituição

Bônus base de Ataque: Médio

Base de Testes de proteção: Fortitude e Vontade Bons, Reflexos ruim.

 

'''Perícias de Classe: '''As perícias de classe de um Clérigo (e o Atributo Chave para cada perícia) são: Conhecimento (História) (Int), Conhecimento (Religião) (Int), Conhecimento (Os Planos) (Int), Conhecimento (Sobrenatural) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intuição (Sab), Lingüística (Int), Ofício (Int) e Ritual (Int).

 

Pontos de Perícia por nível: 2+ Modificador de Inteligência.

O Clérigo

Características de Classe:

 

Proficiências: Clérigos são proficientes com todas as armas simples.

Proficiências Extras: O Clérigo pode ter até 4 proficiências extras, escolhidas a partir das seguintes – Proficiência com Armaduras Leves, Proficiência com Armaduras Médias, Proficiência com Armaduras Pesadas, Proficiência com Escudos, Ataque Desarmado Aprimorado, Proficiência em Defesa Aprimorada e Proficiência em Defesa Superior, Proficiência com a Arma favorita da divinidade (ignorando pré-requisitos, se for o caso), Proficiência com Armas Mecânicas Avançadas.

Interpretação: Clérigos recebem treinamento militar, pois é esperado que eles acabem por se envolver em situações de conflito enquanto carregam a palavra de sua divindade pelo mundo e para o coração das pessoas, mas não recebem mais que o necessário desse tipo de treinamento.

Aura (Ext): Um clérigo de uma divindade caótica, maligna, bondosa ou leal terá uma aura particularmente poderosa correspondente à tendência da divindade (veja a magia detectar o mal para detalhes).

Magias: Um clérigo lança magias divinas que são selecionadas da lista de magias de clérigo apresentada nas Listas de Magia. Sua tendência, contudo, pode restringi-lo de lançar certas magias opostas às suas crenças morais ou éticas; veja magias do caos, mal, bem e ordem. Um clérigo deve escolher e preparar suas magias com antecedência.

Para preparar ou lançar uma magia, um clérigo precisa ter um valor de Sabedoria pelo menos igual a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de proteção contra uma magia do clérigo é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do clérigo.

Como outros lançadores de magia, um clérigo pode lançar apenas certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base diária de magias é dada na Tabela: Clérigo. Em adição, ele recebe magias bônus por dia se ele tiver um alto valor de Sabedoria (veja Tabela: Modificadores de Atributo e Magias bônus).

Clérigos meditam ou rezam pelas suas magias. Cada clérigo deve escolher um horário, quando ele precisará gastar 1 hora a cada dia em contemplação ou súplica para recuperar sua quantidade diária de magias. Um clérigo pode preparar e lançar qualquer magia da lista de magia de clérigo, considerando que ele possa lançar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.

''Interpretação: ''Clérigos chamam suas magias de milagres, nível de magia é chamado grau do milagre, o ato de lançar uma magia é conhecido por fazer um milagre. Então se um clérigo lança uma magia de 4º nível ele está fazendo um milagre de 4º grau. Magias de nível 0 são conhecidas como orações.

Canalizar Energia (Sob): Todo o clérigo tem a capacidade de canalizar energia para fazer uma série de efeitos que demonstram sua força de fé ele pode canalizar energia um número de vezes igual a 3+ o modificador de carisma dele. Canalizando energia ele pode criar poderosos efeitos, o clérigo começa com 2 efeitos de canalizar que podem ser escolhidos da lista de da habilidade Poder Divino (Veja abaixo). Clérigos de tendência benigna canalizam energia positiva, clérigos de tendência maligna canalizam energia negativa, clérigos de tendência neutra canalizam energia de acordo com a tendência de seu deus. Se o deus também for neutro, clérigos de tendência neutra devem escolher no momento que ganham esta habilidade se canalizam energia positiva ou negativa. Um clérigo precisar ser capaz de apresentar seu símbolo sagrado para usar qualquer efeito de Canalizar Energia.

Interpretação: O ato de canalizar energia é muitas vezes conhecido pelo clérigo como Poder da Fé, porque, em resumo, é isso mesmo. Seus poderes de canalizar energia, assim como sua capacidade de fazer milagres vêm da força e da convicção que os clérigos têm de sua própria fé.

Poder de Classe - Poder Divino: O clérigo recebe uma série de poderes de sua crença ou deus, esses poderes são conhecidos como Poderes Divinos. Além dos poderes divinos listados abaixo, você pode escolher também qualquer talento de canalizar energia no qual possua os pré-requisitos e ganha-lo como talento bônus e um ou mais dos poderes divinos exclusivos de domínio dos domínios de seu deus, consulte os domínios para maiores informações.

''Ataque Divino (Sob): ''Como ação rápida, o clérigo pode gastar um Canalizar Energia dele para ganhar +2bônus Divino em todos os seus ataques por uma rodada.

''Auxílio dos ancestrais (Sob): ''Gastando um uso de canalizar energia como ação livre, o clérigo chama para si o auxílio dos seus ancestrais por uma rodada por nível, neste estado, ele ganha um bônus divino de +1 ponto de vida temporários por nível, +2 de bônus divino no dano quando usando qualquer arma de sua lista racial de familiaridade com armas, ganha um bônus divino de +1 no seu nível efetivo de clérigo em propósito de lançar magias com o descritor terra e pode usar a habilidade Punir Inimigo da fé contra todos os humanóides do subtipo gigante. O clérigo pode manter este estado gastando mais um uso de canalizar energia como ação livre. Além disso, Conhecimento (Masmorras) é perícia de classe para você.

Pré-Requisito: Precisa ser anão.

''Controlar Mortos Vivos (Sob):'' Um clérigo de aura má pode usar seu poder da fé para inspirar obediência em criaturas alimentadas por energia negativa. Como uma ação padrão que não gera ataque de oportunidade, gastando um uso de canalizar energia o clérigo pode tentar Controlar os mortos vivos numa explosão de 9 metros (6 qds) centrada nele. Todos os Morto-Vivos na área devem fazer um teste de Vontade CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do clérigo + o modificador de Carisma do clérigo. Aqueles que falharem sofrem um efeito descrito na tabela de Controle de acordo com seus Dados de Vida em comparação com o nível do Clérigo. Se a criatura passar no teste, ele sofre um efeito um passo menor que o indicado. O efeito dura por um número de rodadas igual ao nível do clérigo, a metade disso se o morto-vivo passou no teste de vontade (mínimo 1). O clérigo afeta um total de dados de vida de mortos vivos igual ao dobro do seu nível. Alternativamente, o clérigo pode usar esta habilidade para fortalecer os mortos, todos os mortos-vivos na área são considerados como se tivesse dois dados de vida a mais em propósito de resistir à expulsão. Controlar mortos-vivos concede um novo teste de proteção contra expulsar mortos-vivos para todas as criaturas expulsas da área. Você pode preparar um uso de Controlar Mortos-Vivos para anular um uso de Expulsar Mortos-Vivos.

Tabela de Controle: Não Afetado: O morto vivo não sofre nenhum efeito de Canalizar Energia

Encantado: O morto vivo considera o clérigo como aliado, mas não necessariamente fará o que ele pede.

Sugerido: O morto-vivo seguirá um curso de ação sugerido pelo clérigo, após isso, voltará a fazer o que estava fazendo antes, mas considerará o clérigo como um aliado.

Controlado: O morto vivo está completamente comandado pelo clérigo, fazendo o que o clérigo o ordenar, o clérigo envia comandos aos mortos vivos como uma ação de movimento.

Dominado: O clérigo tem controle permanente sobre o morto vivo, o clérigo envia comandos aos mortos vivos como uma ação de movimento.

'''Pré-requisito: Canalizar energia Negativa'''

 

Conceder Magia (Sob): Gaste dois usos de Canalizar Energia como ação livre para poder lançar uma vez por encontro, qualquer magia de nível 0. No 5º nível você pode escolher uma magia de nível 1 no lugar, no 10º nível a magia pode ser de nível 2, no 15º nível a magia pode ser de nível 3 e no 20º nível a magia pode ser de nível 4, não é necessário que tenha a magia decorada, mas ainda é necessário realizar o tempo de execução dela normalmente.

 

Cura Divina (Sob): Gaste um uso de Canalizar Energia, como ação padrão, para curar 1d6 pontos de vida de uma criatura que esteja a 6m de você, mas apenas se ela estiver ferida ou incapacitada. Se você usar em si mesmo, você pode usar como ação rápida que não provoca ataque de oportunidade. Esta cura aumenta em +1d6 a cada 2 níveis que você obtiver (Max. 10d6 no 20º nível). A criatura pode como ação imediata, gastar um ponto de destino, se fizer isso, ele recebe uma cura adicional igual a ¼ do total de seus pontos de vida. A criatura só pode se beneficiar disto se ele estiver com metade ou menos de seus pontos de vida.

Explosão de Energia (Sob): Como uma ação padrão que não gera ataque de oportunidade, gaste um uso de Canalizar Energia para provocar uma explosão de energia positiva, se a aura do clérigo for boa, negativa se a aura do clérigo for má. Se o clérigo tiver aura boa, ele deve decidir se a explosão de energia causará dano a mortos-vivos ou curará criaturas vivas, se o clérigo tiver aura má, ele decidirá se a explosão de energia causará dano em criaturas vivas ou curará mortos-vivos.

A explosão afetará todas as criaturas de um tipo (ou mortos-vivos ou criaturas vivas) em um raio de 9 metros (6 qds) centrado no clérigo. A quantidade de dano causado ou curado é igual a 1d6 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de clérigo além do 1º (2d6 no 3º, 3d6 no 5º, e assim por diante). Criaturas que sofram dano da energia canalizada recebem um teste de Vontade CD 10 + 1/2 do nível do clérigo + o modificador de Carisma do clérigo para reduzir o dano pela metade. Criaturas curadas pela energia canalizada não podem exceder seu máximo de pontos de vida – todo o excesso curado é perdido. Um clérigo pode escolher entre incluir ou não a si mesmo neste efeito.

''Expulsar Mortos-Vivos (Sob):'' Um clérigo de aura boa pode usar seu poder da fé para inspirar medo em criaturas que, de outra forma não conheceriam o significado desta palavra. Como uma ação padrão que não gera ataque de oportunidade, gastando um uso de canalizar energia o clérigo pode tentar afastar os mortos vivos numa explosão de 9 metros (6 qds) centrada nele. Todos os Morto-Vivos na área devem fazer um teste de Vontade CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do clérigo + o modificador de Carisma do clérigo. Aqueles que falharem sofrem um efeito descrito na tabela de Expulsão de acordo com seus Dados de Vida em comparação com o nível do Clérigo. Se a criatura passar no teste, ele sofre um efeito um passo menor que o indicado. O efeito dura por um número de rodadas igual ao nível do clérigo, a metade disso se o morto-vivo passou no teste de vontade (mínimo 1). O clérigo afeta um total de dados de vida de mortos vivos igual ao dobro do seu nível. Você pode preparar um uso de Expulsar Mortos-Vivos para anular um uso de Controlar Mortos-Vivos.

Tabela de Expulsão: Não Afetado: O morto vivo não sofre nenhum efeito de Canalizar Energia

Abalado: O morto vivo sofre -2 de penalidade nas proteções, ataques, testes de perícia e testes de atributo.

Amedrontado: O morto-vivo deve ficar afastado pelo menos 9 metros (6qds) do clérigo e não pode lhe causar mal (não atacando, não o incluindo em área de uma magia ofensiva, etc.). Além disso, recebe -2 de penalidade moral nos ataques, testes de proteção, testes de perícia e testes de atributos.

Apavorado: Um morto vivo apavorado larga tudo que estiver segurando nas mãos e foge, usando um caminho aleatório o mais rápido possível, do clérigo e de qualquer outro perigo que encontrar. Além disso, sofre -2 de penalidade de moral em todos os testes de proteção. Se não puder escapar, estará encurralado e não atacará, geralmente escolhendo a ação de defesa total. O morto vivo é capaz de utilizar suas habilidades especiais, incluindo magias, para escapar. Obviamente, o morto vivo deve usar estes meios quando forem a única maneira de evitar o clérigo.

Destruído: O morto vivo é destruído.

'''Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva'''

 

Fervor Divino (Sob): Uma vez por encontro, como ação imediata, gaste um Canalizar Energia para conceder a um alvo a 4,5m (3qds) de você um bônus num teste de proteção igual ao seu modificador de carisma. Ou ao modificador de destino do alvo, o que for maior.

Força Divina (Sob): Uma vez por encontro, como ação rápida, gaste um Canalizar Energia para que seu próximo ataque neste turno receba um bônus de dano extra igual ao seu modificador de carisma.

 

Intervenção Sagrada (Sob): Se o clérigo canaliza energia positiva, como ação padrão, o clérigo pode gastar um Canalizar Energia dele para causar 1d6 + modificador de Carisma de dano positivo em todos os forasteiros e mortos-vivos malignos num raio de 6m (2qds), além de afastá-los 1,5m (1qd). O forasteiro ou morto-vivo maligno afetado pode realizar um teste de vontade (CD 10 +1/2 nível do clérigo + modificador de carisma do clérigo) e negar o afastamento e reduzir o dano pela metade. O dano aumenta para 2d6 no 4° nível e mais 1d6 a cada 4 níveis depois do 4º.

Intervenção Profana (Sob): Se o clérigo canaliza energia negativa, como ação padrão, o Clérigo pode gastar um Canalizar Energia dele para causar 1d6 + modificador de Carisma de dano negativo em todos os forasteiro e mortos-vivos benignos num raio de 3m (2qds), além de afastá-los 1,5m (1qd). O forasteiro ou morto-vivo benigno afetado pode realizar um teste de vontade (CD 10 +1/2 nível do Clérigo + modificador de carisma do Clérigo) e negar o afastamento e reduzir o dano pela metade, além disso, mortos-vivos malignos na área recuperam uma quantidade de pontos de vida igual ao dano além de receberem um ataque de oportunidade extra e mais 1,5m (1qd) no próximo movimento. O dano aumenta para 2d6 no 4° nível e mais 1d6 a cada 4 níveis depois do 4º.

 

Punir Inimigo da Fé (Sob): Como ação livre, gaste 4 usos de Canalizar Energia para fazer um ataque punitivo contra um oponente que seja devoto a um deus oposto ao seu, ou que tenha tendência oposta a do seu deus. Adicione o carisma no ataque e seu nível de clérigo no dano. A punição dura até que o clérigo ou o alvo esteja morto. Se um clérigo acidentalmente punir uma criatura que não seja de uma tendência oposta a de seu deus, ou que não seja devoto a um deus oposto ao dele, a punição não tem efeito, mas a habilidade ainda é usada pelo dia.

 

''Resistência Divina (Sob)'': Como ação imediata, o clérigo pode gastar um canalizar energia para ganhar +5 bônus divino numa jogada de proteção dele.

Remover destino (Sob): Gastando 4 usos de Canalizar Energia, uma vez por encontro, como uma ação padrão, o clérigo pode remover 2pontos de destino de todos os oponentes a 30 metros (6qds) do clérigo, os oponentes fazem um teste de Vontade (CD 10 + ½ o nível do clérigo + bônus de carisma do clérigo), se o oponente passar, ele perde apenas metade dos pontos de destino (arredondados para baixo), no 10º nível remove 3pontos de destino, no 15º é removido 4 e no 20º remove 5pontos de destino. Esta habilidade é usada 1 vez por dia e mais uma vez a cada cinco níveis a partir do 5º. '''Pré-requisitos: 5º, Canalizar Energia Negativa'''

 

Restaurar Destino (Sob): Gastando 4 usos de Canalizar Energia, uma vez por encontro, como uma ação padrão, o clérigo pode restaurar 1 ponto de destino para todos seus aliados a 30 metros (6qds) do clérigo, no 10º nível se restaura 2 pontos de destino, no 15º é restaurado 3 e no 20º se restaura 4 pontos de destino. Esta habilidade é usada 1 vez por dia e mais uma vez a cada cinco níveis a partir do 5º. Pré-requisitos: 5º, Canalizar energia Positiva

 

Domínio Extra (Sob): O Clérigo ganha um novo domínio do portfólio de seu deus. Ele pode escolher os poderes deste domínio normalmente e também pode selecionar as magias deste novo domínio como magias bônus. Pré-requisitos: 8º

 

Maestria de Domínios (Sob): O clérigo ganha um espaço de magia adicional por nível e magia, este espaço adicional de magia precisa ser preenchido com uma magia de domínio que ainda não esteja ocupando um espaço adicional de domínio do clérigo. '''Pré-requisitos: 11º'''

 

Absolver/Tentar (SM): Gastando 2 usos de Canalizar Energia,tocando uma criatura voluntária e se concentrando, repetindo ritos, canções e passagens de sua fé por uma hora você pode mudar permanentemente a tendência da criatura voluntária tocada, a nova tendência é a mesma tendência de seu deus. A criatura precisa estar realmente querendo mudar de tendência e deve ter provado essa intenção de forma convincente, além disso, você pode restaurar classe, tendência e habilidades de classe que foram perdidas por motivo de ações não deliberadas do alvo. Pré-requisito: 14º

 

Presente do Divino (Sob): Como ação padrão, gaste qualquer número de usos de Canalizar Energia que quiser, transfira esta mesma quantidade de usos de Canalizar Energia para um aliado voluntário que estiver tocando e que tenha tendência compatível com a de seu deus. O aliado pode usar todos os efeitos de Canalizar Energia que você possuir usando seu nível de clérigo para efeitos, porém todos os outros variantes (modificadores de atributos, perícias, bônus base de ataque, etc.) são igual ao do aliado alvo. O clérigo pode manter os pontos de Canalizar Energia cedidos para seu aliado por no mínimo um dia e no máximo dez dias, enquanto este efeito durar, o número de Canalizar Energia do clérigo reduzido pelo número que ele transferiu. O aliado precisa usar o símbolo sagrado da divindade do clérigo para usar Canalizar Energia. Pré-requisito: 14°

 

Mestre em Expulsar/Controlar os mortos: Sempre que usar Canalizar energia para reproduzir o efeito de Expulsar/Controlar Mortos-vivos, você é considerado como se tivesse 4 níveis a mais de Clérigo do que possui. Pré-requisito: 14°

Domínios : Uma divindade de um clérigo influencia sua tendência, que mágica ele pode executar, seus valores, e como os outros o vêem. Um clérigo escolhe dois domínios entre aqueles que pertencem a sua divindade. Um clérigo pode selecionar um domínio de tendência (Bom, Caos, Leal, ou Mal) somente se sua tendência combinar com o domínio. Se um clérigo não é devotado a uma divindade em particular, ele ainda seleciona dois domínios para representar sua inclinação espiritual e habilidades (sujeito a aprovação do Mestre). A restrição nos domínios de tendência ainda é aplicada.

Cada domínio garante um número de magias bônus. Um clérigo ganha uma magia de domínio de cada nível de magia de clérigo que ele possa lançar, do 1º em diante. Cada dia, um clérigo pode preparar uma das magias de seus dois domínios nos espaços adicionais. Se uma magia de domínio não está na lista de magia de clérigo, um clérigo poderá preparar esta somente nas suas magias de domínio adicionais. Magias de domínio não podem ser usadas para lançar magias espontaneamente.

Além disso, cada domínio oferece poderes divinos exclusivos de domínio, consulte os domínios listados abaixo para maiores informações.

Orações: Clérigos podem preparar um número de orações, ou magias de nível 0, cada dia, como descrito abaixo na Tabela: Clérigo. Estas magias são lançadas como qualquer outra magia, mas elas não são consumidas quando lançadas e podem ser usadas novamente.

Conjuração Espontânea: Um clérigo bom (ou um clérigo de uma divindade neutra) pode canalizar a energia de magia armazenada em magias de cura que ele não tenha preparado com antecedência. O clérigo pode “perder” qualquer magia preparada que não seja uma oração ou magia de domínio a fim de lançar qualquer magia de cura do mesmo nível de magia ou inferior (uma magia de cura é qualquer magia com “cura” em seu nome).

Um clérigo mal (ou um clérigo neutro que reverencie uma divindade má) não pode converter magias preparadas para magias de cura, mas pode convertê-las para magias de infligir (uma magia de infligir é qualquer magia com “infligir” em seu nome).

Um clérigo que seja nem bom nem mal e cuja divindade seja nem boa nem má, pode converter magias tanto para magias de cura ou magias de infligir (à escolha do jogador). Uma vez que o jogador fizer esta escolha, esta não poderá ser revertida. Esta escolha também determina se o clérigo canaliza energia positiva ou negativa (veja Canalizar Energia).

Magias do Bem, Caos, Mal e Ordem: Um clérigo não pode lançar magias de uma tendência oposta a sua própria ou de sua divindade. Magias associados com tendências particulares são indicados pelos tipos bom, caos, mal e ordem em suas descrições de magia.

Línguas Bônus: Umas opções de línguas bônus do clérigo incluem Abissal, Celestial e Infernal (as línguas dos forasteiros bom, caótico mal e ordeiro mal, respectivamente). Essas escolhas são adicionadas as línguas bônus disponíveis para o personagem devido sua raça.

Ex-Clérigos

Um clérigo que viole grosseiramente o código de conduta requerido pelo seu deus, perderá todas as magias e características de classe, exceto as proficiências em armadura e escudo e proficiência com armas simples. Ele não poderá ganhar níveis posteriormente como um clérigo daquele deus até que ele expie de seus atos (veja a descrição da penitência ).

Domínios

Clérigos podem selecionar quaisquer dois dos domínios concedidos pela sua divindade. Clérigos sem uma divindade podem selecionar quaisquer dois domínios (a escolha está sujeita a aprovação do Mestre).

Domínio da Água

Poderes Concedidos: Você pode manipular água, névoa e gelo, lançar criaturas da água, e resistir ao frio.

Sincelo (SM): Com uma ação padrão, você pode disparar um sincelo de seu dedo, mirando qualquer adversário a até 9 metros com um ataque de toque a distância. O sincelo causa 1d6 pontos de dano de frio + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de Sabedoria.

Resistência ao Frio (Ext): No 5º nível, você ganha resistência a frio 10. Esta resistência aumenta para 20 no 11º nível. No 20º nível, você ganha imunidade ao frio.

Magias de Domínios: 1º – névoa obscureceste 2º – névoa , 3º – respirar na água, 4º – controlar água , 5º – tempestade glacial, 6º – cone glacial , 7º – corpo elemental IV (somente água), 8º – fazer murchar , 9º – enxame elemental (somente magia de água).

Domínio Animal

Poderes Concedidos: Você pode falar e amigar-se com animais com facilidade. Em adição, você trata Conhecimento (natureza) como uma perícia de classe.

Falar com animais (SM): Você pode falar com animais, como a magia, por um número de rodadas por dia igual a 3 + seu nível de clérigo.

Companheiro animal (Ext): No 5º nível, você ganha o serviço de um companheiro animal. Seu nível efetivo de druida para este companheiro animal é igual a ¾ de seu nível de clérigo. (Druidas que ganharem essa habilidade através da sua ligação com a natureza usam ¾ de seu nível de druida para determinar as habilidades de seus companheiros animais).

Magias de Domínio: 1º – acalmar animais, 2º – paralisar animal, 3º – dominar animal , 4º – invocar aliado da natureza IV (somente animais), 5º – forma bestial III (somente animais), 6º – casulo de proteção contra a vida, 7º – formas animais , 8º – invocar aliado da natureza VIII (somente animais), 9º – metamorfose.

Domínio Anão

Poderes Concedidos: Você ganha resistência a doenças, venenos e outras provações de físico. Em adição, você recebe um bônus de resistência de +2 em testes de fortitude. Este bônus aumenta em 1 para cada 5 níveis que você possuir.

Toque da Fortitude (SM): Com uma ação padrão, você pode tocar um aliado concedendo-lhe o seu bônus de fortitude por 1 minuto. Quando você usar essa habilidade, você perderá seu bônus de fortitude concedido pelo domínio Anão por 1 minuto. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Resoluto como um Anão (Sob): No 8º nível, você pode abençoar criaturas com o vigor dos deuses anões. Você pode dar um número de pontos de vida extra igual a seu nível+ seu modificador de sabedoria para todos os aliados a 6m (4qds). Os pontos de vida temporários permanecem por 1 minuto. Você usa esta habilidade 1 vez por dia no 8º nível e uma vez adicional a cada 4 níveis depois do 8º.

Magias de Domínio: 1º – arma mágica, 2º – vigor do urso , 3º – Glifo de Proteção , 4º – arma versátil , 5º – fabricar , 6º – conto das rochas, 7º – dictum , 8º – proteção contra magias , 9º – enxame elemental.

Domínio do Ar

Poderes Concedidos: Você pode manipular relâmpago, névoa e vento, e traficar com criaturas do ar, e ser resistente a dano por eletricidade.

Arco relâmpago (SM): Com uma ação padrão, você pode descarregar um arco de eletricidade mirando qualquer adversário a até 9 metros (6qds) como um ataque de toque a distância. Este arco de eletricidade causa 1d6 pontos de dano de eletricidade + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Resistência a Eletricidade (Ext): No 5º nível, você ganha resistir à eletricidade 10. Esta resistência aumenta para 20 no 11º nível. No 20º nível, você ganha imunidade a eletricidade.

Magias de Domínio: 1º – névoa obscurecente, 2º – muralha de vento, 3º – forma gasosa , 4º – caminhar no ar , 5º – controlar ventos, 6º – corrente de relâmpago , 7º – corpo elemental IV (somente ar), 8º – ciclone , 9º – ''Enxame de elementais'' (somente magia de ar).

Domínio do Artífice

Poderes Concedidos: Você pode reparar dano de objetos, animar objetos com vida, e criar objetos do nada.

Toque do Artífice (SM): Você pode lançar remendar a vontade, usando seu nível de clérigo como nível de lançador para reparar objetos danificados. Em adição, você pode causar dano a objetos e criaturas construtos golpeando-os com um ataque de toque corpo a corpo. Objetos e construtos tomam 1d6 pontos de dano +1 para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Este ataque sobrepõe uma quantidade da redução de dano e dureza igual ao seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Armas Dançantes (Sob): No 8º nível, você pode dar a uma arma tocada a qualidade especial de arma dançante durante 4 rodadas. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º.

Magias de Domínio: 1º – animar corda, 2º – moldar madeira, 3º – moldar pedra , 4º – criação menor , 5º – fabricar , 6º – criação maior, 7º – muralha de ferro , 8º – convocação instantânea, 9º – esfera prismática.

Domínio do Bem

Poderes Concedidos: Você jurou sua vida e sua alma à bondade e pureza.

Toque do Bem (SM): Você pode tocar uma criatura com uma ação padrão, concedendo um bônus sagrado em rolagens de ataque, testes de perícia, testes de habilidade, e teste de proteção igual à metade do seu nível de clérigo (mínimo 1) por uma rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Lança Divina (Sob): No 8º nível, você pode dar a uma arma que você tocar a qualidade especial de arma sagrada por um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º.

Magia de Domínio: 1º – proteção contra o mal, 2º – alinhar arma (somente bem), 3º – círculo mágico contra o mal, 4º – punição sagrada, 5º – dissipar o mal , 6º – barreira de lâminas , 7º – palavra sagrada, 8º – aura sagrada , 9º – Convocar Criaturas IX (somente magia do bem).

Domínio do Caos

Poderes Concedidos: Seu toque enche vidas e armas com o caos, e você promove todas as coisas anárquicas.

Toque do Caos (SM): Você pode imbuir um alvo com caos como um ataque de toque corpo a corpo. Durante a próxima rodada, qualquer momento que o alvo rolar um d20, ele deverá rolar duas vezes e pegar o resultado menos favorável. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Lâmina do Caos (Sob): No 8º nível, você pode dar a uma arma tocada a qualidade especial de arma anárquica por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º.

Magias de domínio: 1º – proteção contra ordem, 2º – alinhar arma (somente caos), 3º – círculo mágico contra ordem, 4º – martelo do caos, 5º – dissipar ordem , 6º – animar objetos , 7º – palavra do caos, 8º – manto do caos , 9º – Convocar Criaturas IX (somente magia de caos).

Domínio do Charme

Poderes Concedidos: Você pode desconsertar e estontear adversários com um toque ou um sorriso, e sua beleza e graça são divinas.

Toque Pasmante (SM): Você pode obrigar uma criatura viva a ficar pasma por 1 rodada com um ataque de toque corpo a corpo. Criaturas com mais Dados de Vida que o seu nível de clérigo não são afetadas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Sorriso Charmoso (SM): No 8º nível, você pode lançar enfeitiçar pessoas como uma ação rápida, com uma CD de 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria. Você pode ter somente uma criatura encantada desta forma de cada vez. O número total de rodadas deste efeito por dia é igual ao seu nível de clérigo. As rodadas não precisam ser consecutivas, e você pode liberar o encanto a qualquer momento como uma ação livre. Cada tentativa de uso desta habilidade consome 1 rodada desta duração, seja a criatura sucedida ou não neste teste para resistir ao efeito.

Magias de Domínio: 1º – enfeitiçar pessoas, 2º – acalmar emoções, 3º – sugestão , 4º – heroísmo , 5º – enfeitiçar monstros, 6º – tarefa/missão , 7º – insanidade , 8º – demanda , 9º – dominar monstro.

Domínio do Clima

Poderes Concedidos: Com poder sobre tempestade e céu, você pode chamar a ira dos deuses para descer sobre o mundo abaixo.

Tempestade Explosiva (SM): Com uma ação padrão, você pode criar uma tempestade explosiva mirando qualquer adversário a até 9 metros (6qds) como um ataque de toque. A tempestade explosiva causa 1d6 pontos de dano não letal + 1 para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Em adição, o alvo é agredido pelos ventos e chuva, causando a este uma penalidade de -2 em rolagens de ataque por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Senhor do Relâmpago (SM): No 8º nível, você pode invocar um número de disparos de relâmpago por dia igual ao seu nível de clérigo. Você pode invocar os vários disparos como quiser, com uma ação padrão, mas nenhuma criatura pode ser alvo de mais de um disparo e dois alvos não podem estar a mais que 9 metros entre si. Esta habilidade de qualquer outra maneira funciona como convocar relâmpagos.

Magias de Domínio: 1º – névoa obscurecente, 2º – névoa 3º – convocar relâmpagos, 4º – nevasca , 5º – tempestade glacial, 6º – controlar os ventos , 7º – controlar o clima , 8º – ciclone, 9º – tempestade da vingança.

Domínio da Comunidade

Poderes Concedidos: Seu toque pode curar ferimentos, e sua presença instila união e fortalece os vínculos emocionais.

Toque Calmante (SM): Você pode tocar uma criatura com uma ação padrão para curá-lo 1d6 pontos de dano não letal + 1 ponto por nível de clérigo. Este toque também remove as condições fatigado, abalado e enjoado (mas não tem efeito em condições mais severas). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

União (Sob): No 8º nível, sempre que uma magia ou efeito mirar você e um ou mais aliados dentro de 9 metros (6qds), você pode usar esta habilidade para permitir seus aliados a usarem sua jogada de proteção contra o efeito no lugar da sua própria. Cada aliado deve decidir individualmente antes que as rolagens sejam feitas. Usar esta habilidade é uma ação imediata. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez por dia a cada quatro níveis de clérigo além do 8º.

Magias de Domínio: 1º – benção, 2º – proteger outro, 3º – oração , 4º – status , 5º – laço telepático, 6º – banquete dos heróis , 7º – refúgio , 8º – curar ferimentos críticos em massa, 9º – milagre verdadeiro.

Domínio do Conhecimento

Poderes Concedidos: Você é um estudioso e um sábio das lendas. Em adição, você trata todas as perícias Conhecimento como perícia de classe.

Mantenedor do Saber (SM): Você pode tocar uma criatura para aprender sobre suas habilidades e fraquezas. Com um ataque de toque sucedido, você ganha informação como se você fizesse o apropriado teste de perícia Conhecimento com um resultado igual a 15 + seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria.

Visualização Remota (SM): Começando no 5º nível, você pode usar a magia clarividência/clariaudência à vontade como uma habilidade similar a magia usando seu nível de clérigo como nível de lançador de magia. Você pode usar esta habilidade por um número de rodadas por dia igual a seu nível de clérigo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 1º – compreender idiomas, 2º – detectar pensamentos, 3º – falar com os mortos , 4º – adivinhação , 5º – visão da verdade, 6º – encontrar o caminho , 7º – lendas e histórias, 8º – discernir localização , 9º – sexto sentido.

Domínio da Cura

Poderes Concedidos: Seu toque afasta a dor e a morte, e sua mágica de cura é particularmente vital e potente.

Repreender Morte (SM): Você pode tocar uma criatura viva com uma ação padrão, curando 1d4 pontos de dano mais 1 para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você só pode usar essa habilidade em uma criatura que estiver abaixo de 0 pontos de vida. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Benção do Curandeiro (Sob): No 5º nível, todas as suas magias de cura são tratadas como se fossem potencializadas, aumentando a quantia de dano curado pela metade (+50%). Isto não se aplica em danos causados a mortos-vivos com uma magia de cura. Este não acumula com o talento metamágico Potencializar Magia.

Magias de Domínios: 1º – curar ferimentos leves, 2º – curar ferimentos moderados, 3º – curar ferimentos graves , 4º – curar ferimentos críticos, 5º – sopro da vida , 6º – graça , 7º – regeneração, 8º – curar ferimentos críticos em massa , 9º – graça em massa.

Domínio da Destruição

Poderes Concedidos: Você se deleita na ruína e devastação, e pode distribuir ataques particularmente destrutivos.

Golpe Destrutivo (Sob): Você ganha o poder golpe destrutivo: a habilidade sobrenatural para fazer um único ataque corpo a corpo com um bônus de moral nas rolagens de dano igual à 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1). Você deve declarar o golpe destrutivo antes de fazer o ataque. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Aura Destrutiva (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de destruição de 9 metros (6qds) por um número de rodadas por dia igual a seu nível de clérigo. Todos os ataques feitos contra os alvos nesta aura (incluindo você) ganham um bônus de moral no dano igual a 1/2 de seu nível de clérigo e todas as ameaças de crítico são automaticamente confirmadas. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 1º – ataque certeiro, 2º – estilhaçar , 3º – fúria, 4º – infligir ferimentos críticos , 5º – grito , 6º – d esgraça, 7º – desintegrar , 8º – terremoto , 9º – implosão.

Domínio da Escuridão

Poderes Concedidos: Você manipula sombras e a escuridão. Em adição, você recebe Lutar às Cegas como um talento adicional.

Toque da Escuridão (SM): Com um ataque de toque corpo a corpo, você pode deixar a visão da criatura carregada com sombras e escuridão. A criatura tocada trata todas as outras criaturas como se tivessem obscurecimento, sofrendo 20% de chance de errar em todas as rolagens de ataque. Este efeito dura por um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Olhos da Escuridão (Sob): No 8º nível, sua visão não é prejudicada por condições de luminosidade, mesmo na absoluta escuridão e em escuridão mágica. Você pode usar esta habilidade por um número de rodadas por dia igual a 1/2 de seu nível de clérigo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 1º – névoa obscurecente, 2º – cegueira/surdez (causa somente cegueira), 3º – escuridão profunda, 4º – conjuração da sombra, 5º – Convocar Criaturas V (invoca 1d3 sombras), 6º – andar nas sombras, 7º – palavra de poder cegar , 8º – Evocação da sombra maior , 9º – sombras.

Domínio do Fogo

Poderes Concedidos: Você pode evocar fogo, comandar criaturas flamejantes e sua carne não queimará.

Raio de Fogo (SM): Com uma ação padrão, você pode disparar um abrasador raio de fogo divino pela sua mão estendida. Você pode mirar qualquer adversário a até 9 metros (6qds) como um ataque de toque a distância com este raio de fogo. Se você acertar o adversário, o raio de fogo causará 1d6 pontos de dano de fogo + 1 para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Resistência a Fogo (Ext): No 5º nível, você ganha resistência a fogo 10. Esta resistência aumenta para 20 no 11º nível. No 20º nível, você ganha imunidade a fogo.

Magias de Domínios: 1º – mãos flamejantes, 2º – criar chamas, 3º – bola de fogo , 4º – muralha de fogo , 5º – escudo de fogo, 6º – sementes de fogo , 7º – corpo elemental IV (somente fogo), 8º – nuvem incendiária , 9º – enxame elemental (somente magia de fogo).

Domínio da Força

Poderes Concedidos: Em força e músculo, lá está a verdade – sua fé dá a você incrível força e poder.

Surto de Força (SM): Com uma ação padrão, você pode tocar uma criatura para dar grande força a esta. Por 1 rodada, o alvo ganhará um bônus de encantamento igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo +1) para ataques corpo a corpo, testes de manobra de combate que baseiem em Força, testes de perícia baseados em Força, e testes de Força. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Força dos Deuses (Sob): No 8º nível, você pode adicionar seu nível de clérigo como um bônus de encantamento em seu valor de Força por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Este bônus somente aplicará em testes de Força e testes de perícia baseados em Força. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 1º – aumentar pessoa, 2º – força do touro, 3º – vestimenta arcana , 4º – imunidade a magia , 5º – potência dos justos, 6º – pele de pedra , 7º – mão prendedora, 8º – punho cerrado , 9º – mão esmagadora.

Domínio da Glória

Poderes Concedidos: Você está infundido com a glória do divino, e é um verdadeiro inimigo de mortos-vivos. Em adição, quando você canaliza energia positiva para afetar criaturas mortas-vivas, seu nível efetivo de clérigo para esse propósito é aumentado em 2.

Toque de Glória (SM): Você pode fazer sua mão brilhar com radiância divina, permitindo você a tocar uma criatura com uma ação padrão e dar a esta um bônus igual a seu nível de clérigo em um teste de perícia baseado em Carisma ou teste do Atributo de Carisma. Esta habilidade dura por 1 hora ou até a criatura tocada eleger aplicar o bônus em uma rolagem. Você pode usar esta habilidade para conceder o bônus um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Presença Divina (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de presença divina de 9 metros (6qds) por um número de rodadas por dia igual a seu nível de clérigo. Todos os aliados dentro desta aura são tratados como se estivessem sob os efeitos de uma magia santuário com uma CD igual a 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. Ativar esta habilidade é uma ação padrão. Se um aliado sair da área ou fizer um ataque, o efeito acaba para esse aliado. Se você fizer um ataque, o efeito acaba para você e seus aliados.

Magias de Domínio: 1º – escudo de fé, 2º – abençoar arma, 3º – luz ardente , 4º – punição sagrada , 5º – potência dos justos, 6º – matar desmortos , 7º – espada sagrada , 8º – aura sagrada, 9º – portal.

Domínio da Guerra

Poderes Adquiridos: Você é um cruzado de seu deus, sempre pronto e disposto a lutar para defender sua fé.

Fúria de Batalha (SM): Você pode tocar uma criatura com uma ação padrão para concedendo a esta um bônus em rolagens de dano corpo a corpo igual a 1/2 do seu nível de clérigo por 1 rodada (mínimo +1). Você pode fazê-lo um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Mestre em Arma (Sob): No 8º nível, você ganha o uso de um talento de combate por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas e você pode mudar o talento escolhido cada vez que você usar esta habilidade. Você deve atender aos pré-requisitos para usar o feito.

Magias de Domínio: 1º – arma mágica, 2º – arma espiritual, 3º – vestimenta mágica , 4º – poder divino , 5º – coluna de chamas, 6º – barreira de lâminas , 7º – palavra do poder, cegar, 8º – palavra do poder, atordoar , 9º – palavra do poder, matar.

Domínio da Liberação

Poderes Concedidos: Você é um espírito da liberdade e um inimigo resoluto contra todos aqueles que escravizam e oprimem.

Liberação (Sob): Você tem a habilidade de ignorar impedimentos da sua mobilidade. Por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo, você pode mover-se normalmente, independente de efeitos mágicos que impeçam o movimento, como se você estivesse afetado por liberdade de movimento. Este efeito ocorre automaticamente assim que este for aplicado. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.

Chamado da Liberdade (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de liberdade de 9 metros (6qds) por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Aliados dentro desta aura não são afetados por magias nem efeitos similares a magia que causem as condições confuso, agarrado, amedrontado, apavorado, paralisado, preso, ou abalado. Essa aura suprime somente estes efeitos, e eles retornam uma vez que uma criatura deixe a aura ou quando a aura terminar, se for o caso. Além disso, todos os aliados na área da aura de liberdade ganham um bônus igual ao nível do clérigo em proteções e Manobras de defesa contra efeitos não mágicos que causem uma ou mais das condições listadas. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínios: 1º – remover medo, 2º – remover paralisia, 3º – remover maldição , 4º – liberdade de movimento , 5º – quebrar encantamento, 6º – dissipar magia maior , 7º – refúgio , 8º – limpar a mente, 9º – liberdade.

Domínio da Loucura

Poderes Concedidos: Você abraçou a loucura que mora no fundo de seu coração, e pode soltá-la para levar seus oponentes à loucura ou para sacrificar certas habilidades para apurar outras.

Visão da Loucura (SM): Você pode dar a uma criatura, uma visão da loucura com um ataque de toque corpo a corpo. Escolha um das seguintes: rolagens de ataque, testes de proteção, ou testes de perícias. O alvo recebe um bônus na rolagem escolhida igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo +1) e uma penalidade nos outros dois tipos de rolagens igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo -1). Este efeito desaparece depois de 3 rodadas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Aura da Loucura (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de loucura de 9 metros (6qds) por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Inimigos dentro desta aura são afetados por confusão a menos que façam um teste de Vontade com uma CD igual a 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria. O efeito da confusão terminará imediatamente, quando a criatura deixar a área ou a aura expirar. Criaturas que sucederem no seu teste de proteção estarão imunes a esta aura por 24 horas. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 1º – confusão menor, 2º – toque da idiotice, 3º – fúria , 4º – confusão , 5º – pesadelo , 6º – assassino fantasmagórico, 7º – insanidade , 8º – padrão cintilante, 9º – assombro.

Domínio da Mágica

Poderes Concedidos: Você é um verdadeiro estudante de todas as coisas místicas, e vê divindade na pureza da mágica.

Mão do Acólito (Sob): Você pode fazer sua arma corpo a corpo voar da sua posse e golpear um adversário antes de retornar instantaneamente. Com uma ação padrão, você pode fazer um único ataque usando uma arma corpo a corpo a uma distância de 9 metros (6 qds). Este ataque é tratado como um ataque a distância com uma arma de arremesso, exceto que você adiciona seu modificador de Sabedoria na rolagem de ataque ao invés de seu modificador de Destreza (o dano ainda é baseado em Força). Esta habilidade não pode ser usada para executar uma manobra de combate. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Toque Dissipador (SM): No 8º nível, você pode usar um efeito de dissipar magia direcionada como um ataque de toque corpo a corpo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis de clérigo além do 8º.

Magias de Domínios: 1º – identificação, 2º – boca mágica, 3º – dissipar magia , 4º – transferir poder divino , 5º – resistência a magia, 6º – campo de antimagia , 7º – reverter magia, 8º – proteção contra magia , 9º – disjunção arcana.

Domínio do Mal

Poderes Concedidos: Você é sinistro e cruel, e teve sua alma completamente comprometida para a causa do mal.

Toque do Mal (SM): Você pode fazer uma criatura ficar enjoada com um ataque de toque corpo a corpo. Criaturas enjoadas pelo seu toque contam como boas para o propósito de magias com o tipo mal. Esta habilidade dura por um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Foice do Mal (Sob): No 8º nível, você pode dar a uma arma tocada a qualidade especial de arma profana por um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º.

Magias de Domínio: 1º – proteção contra o bem, 2º – alinhar arma (somente mal), 3º – círculo mágico contra o bem, 4º – nuvem profana, 5º – dissipar o bem , 6º – criar morto-vivo , 7º – blasfêmia, 8º – aura profana , 9º – Convocar Criaturas IX (somente magia do mal).

Domínio da Morte

Poderes Concedidos: Você pode fazer os vivos sangrarem ao toque, e encontra conforto na presença de mortos.

Toque do Sangramento (SM): Como um ataque de toque corpo a corpo, você pode fazer uma criatura viva levar 1d6 pontos de dano por rodada. Este efeito persiste por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1) ou até ser interrompido com um teste de Cura CD 15 ou qualquer magia ou efeito que cure dano. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Abraço da Morte (Ext): No 8º nível, você é imune a todos os efeitos maléficos de Energia Negativa Canalizada. Se a energia negativa canalizada mirar mortos-vivos com propósitos benéficos, também será afetado por ela como se fosse um morto-vivo.

Magias de Domínio: 1º – causar medo, 2º – drenar força vital, 3º – criar morto-vivo menor , 4º – proteção contra a morte, 5º – matar ; 6º – criar morto-vivo , 7º – destruição , 8º – criar morto-vivo maior, 9º – grito da banshee.

Domínio da Nobreza

Poderes Concedidos: Você é um grande líder, uma inspiração para todos que seguem os ensinamentos da sua fé.

Palavra Inspiradora (SM): Com uma ação padrão, você pode falar uma palavra inspiradora para uma criatura dentro de 9 metros (6 qds). Essa criatura receberá um bônus de moral de +2 em rolagens de ataque, testes de perícia, testes de Atributo, e testes de proteção por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Liderança (Ext): No 8º nível, você recebe Liderança como um talento bônus. Em adição, você ganha um bônus de +2 em seu valor de liderança enquanto você manter os princípios de sua divindade (ou conceito divino se você não venera uma divindade).

Magias de Domínios: 1º – favor divino, 2º – cativar , 3º – vestimenta mágica, 4º – discernir mentiras , 5º – comando maior, 6º – tarefa/missão , 7º – repulsão , 8º – demanda , 9º – tempestade da vingança.

Domínio da Ordem

Poderes Concedidos: Você segue um estrito e ordenado código de leis, e ao fazê-lo, alcançará esclarecimentos.

Toque da Ordem (SM): Você pode tocar uma criatura que aceite, com uma ação padrão, provendo-a com o poder da ordem divina e permitindo a esta, tratar todas as rolagens de ataque, testes de perícia, testes de Atributo e testes de proteção por 1 rodada como se a simples rolagem de d20 resultasse em um 11. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Cajado da Ordem (Sob): No 8º nível, você pode dar a arma tocada a qualidade especial de arma axiomática por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º.

Magias de Domínios: 1º – proteção contra o caos, 2º – alinhar arma (somente ordem), 3º – círculo mágico contra o caos, 4º – cólera da ordem, 5º – dissipar o caos, 6º – imobilizar monstros , 7º – dictum, 8º – escudo da lei , 9º – Convocar Criaturas IX (apenas magia de ordem).

Domínio da Planta

Poderes Concedidos: Você encontra conforto na grama, pode produzir espinhos defensivos, e pode comunicar com plantas.

Punho de Madeira (Sob): Com uma ação livre, suas mãos podem ficar duras como madeira, coberta de minúsculos espinhos. Enquanto você tiver punhos de madeira, seus ataques desarmados não provocam ataques de oportunidade, causam dano letal, e recebe um bônus nas rolagens de dano igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo +1). Você pode usar esta habilidade um número de rodadas por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Armadura de Espinhos (Sob): No 5º nível, você pode servir como hospede para espinhos de madeira que irrompem da sua pele como uma ação livre. Enquanto a armadura espinhenta estiver em efeito, qualquer adversário que golpeando você com um ataque desarmado ou uma arma corpo a corpo sem haste levará 1d6 pontos de dano perfurante + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você pode usar essa habilidade por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 1º – constrição, 2º – pele de árvore , 3º – ampliar plantas , 4º – comandar plantas , 5º – muralha de espinhos, 6º – repelir madeira , 7º – animar plantas, 8º – controlar plantas , 9º – monstros vegetais.

Domínio da Proteção

Poderes Concedidos: Sua fé é sua grande fonte de proteção, e você pode usar essa fé para defender outros. Em adição, você recebe um bônus de resistência de +1 em testes de proteção. Este bônus aumenta em 1 para cada 5 níveis que você possuir.

Toque da Resistência (SM): Com uma ação padrão, você pode tocar um aliado concedendo-lhe o seu bônus de resistência por 1 minuto. Quando você usar essa habilidade, você perderá seu bônus de resistência concedido pelo domínio da Proteção por 1 minuto. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Aura da Proteção (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de proteção de 9 metros (6qds) por um número de rodadas por dia igual a seu nível de clérigo. Você e seus aliados dentro desta aura ganham um bônus de deflexão de +1 na CA e resistência 5 contra todos os elementos (ácido, frio, eletricidade, fogo e sônico). O bônus de deflexão aumenta em +1 para cada quatro níveis de clérigo que você possua além do 8º. No 14º nível, a resistência contra todos os elementos aumenta para 10. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 1º – santuário, 2º – proteger outro, 3º – proteção contra elementos , 4º – imunidade a magia , 5º – resistência a magia, 6º – campo de antimagia , 7º – repulsão , 8º – limpar a mente, 9º – esfera prismática.

Domínio do Repouso

Poderes Concedidos: Você não vê a morte não como algo a ser temido, mas como um descanso final e uma recompensa para uma vida bem vivida. A mácula do morto-vivo é uma zombaria do que você preza.

Descanso Gentil (SM): Seu toque preenche uma criatura com letargia, forçando uma criatura viva a ficar zonza por 1 rodada com um ataque de toque corpo a corpo. Se você tocar uma criatura viva zonza, esta criatura cairá adormecida por 1 rodada em vez disso. Criaturas mortas-vivas tocadas ficam zonzas por um número de rodadas igual o seu modificador de Sabedoria. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de Sabedoria.

Proteção Contra Morte (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de 9 metros (6qds) que protegerá contra morte por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Criaturas vivas na área são imunes a todos os efeitos de morte, drenar energia, e efeitos que causam níveis negativos. Esta proteção não remove níveis negativos que a criatura já havia ganhado, mas os níveis negativos não tem efeito enquanto a criatura estiver dentro da área da protegida. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínios: 1º – visão da morte, 2º – repouso suave, 3º – falar com os mortos , 4º – proteção contra a morte , 5º – matar, 6º – matar desmortos , 7º – destruição , 8º – ondas de exaustão, 9º – grito da banshee.

Domínio da Runa

Poderes Concedidos: Em estranhas e místicas runas você encontra mágica potente. Você ganha Escrever Pergaminhos como um talento bônus.

Runa Explosiva (SM): Com uma ação padrão, você pode criar uma runa explosiva em qualquer quadrado adjacente. Qualquer criatura que entrar neste quadrado sofre 1d6 pontos de dano + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Esta runa também causa dano por ácido, frio, eletricidade, ou fogo, decidido quando você cria a runa. A runa é invisível e dura um número de rodadas igual ao seu nível de clérigo ou até ser descarregada. Você não pode criar a runa explosiva em um quadrado ocupado por outra criatura. Esta runa conta como uma magia de 1º nível para propósitos de dissipar. Esta pode ser descoberta com um teste de perícia Percepção CD 26 e desarmada com um teste da perícia Operar Mecanismo CD 26. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Magia de Runa (SM): No 8º nível, você pode anexar outra magia que você lance em uma de suas runas explosivas, forçando essa magia para afetar a criatura que ativar a runa, em adição ao dano. Esta magia deve ser de pelo menos um nível inferior do que o maior nível de magia de clérigo que você possa lançar, e esta deve mirar uma criatura ou mais. Independente do número de alvos que a magia possa normalmente afetar, esta somente afetará a criatura que ativar a runa.

Magias de Domínio: 1º – apagar, 2º – página secreta, 3º – símbolo de proteção, 4º – runas explosivas, 5º – conter criatura planar inferior, 6º – símbolo de proteção maior, 7º – invocações instantâneas, 8º – símbolo da morte, 9º – circulo de teleporte.

Domínio do Sol

Poderes Concedidos: Você vê a verdade na pura e ardente luz, e pode convocar esta benção ou ira para realizar grandes façanhas.

Benção do Sol (Sob): Quando você canalizar energia positiva para prejudicar criaturas mortas-vivas usando esta habilidade, você provoca um dano adicional igual a seu nível de clérigo e mortos-vivos não adicionam sua resistência a canalizar energia em suas proteções. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Nimbo de Luz (Sob): No 8º nível, você pode emitir um nimbo de luz de 9 metros (6qds) por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Esta atua como uma magia luz do dia. Em adição, mortos-vivos dentro deste raio levarão uma quantia de dano igual a seu nível de clérigo a cada rodada que ele permanecer dentro do nimbo. Magias e habilidades similares a magia com o tipo escuridão são automaticamente dissipadas se trazidas para dentro deste nimbo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 1º – suportar elementos, 2º – aquecer metal, 3º – luz cauterizante , 4º – escudo de fogo , 5º – coluna de chamas, 6º – semente de fogo , 7º – raio de sol , 8º – explosão solar, 9º – esfera prismática.

Domínio da Sorte

Poderes Concedidos: Você está cheio de sorte, e a sua mera presença pode espalhar boa sorte.

Bocado de Sorte (SM): Você pode desejar tocar uma criatura que aceite, com uma ação padrão, dando a esta um bocado de sorte. Durante a próxima rodada, qualquer momento que o alvo rolar um d20, ele poderá rolar duas vezes e pegar o resultado mais favorável. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Boa Sorte (Ext): No 5º nível, você pode rolar novamente qualquer uma rolagem que você tenha feito, apenas antes que o resultado da rolagem seja revelado. Você deve ficar com o resultado da re-rolagem, mesmo se este for menor que a rolagem original. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 5º nível, e uma vez adicional por dia para cada seis níveis de clérigo além do 5º.

Magias de Domínios: 1º – ataque certeiro, 2º – ajuda , 3º – proteção contra energia, 4º – liberdade de movimento , 5º – quebrar encantamento, 6º – despistar , 7º – desviar magia, 8º – instante de presciência , 9º – milagre verdadeiro.

Domínio da Terra

Poderes Concedidos: Você possui maestria sobre a terra, metal, e pedra, pode disparar dardos de ácido, e comandar criaturas de terra.

Dardo Ácido (SM): Com uma ação padrão, você pode disparar um dardo ácido mirando qualquer adversário a até 9 metros (6qds) como um ataque de toque a distância. Este dardo ácido causa 1d6 pontos de dano de ácido + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Resistência a Ácido (Ext): No 5º nível, você ganha resistência a ácido 10. Esta resistência aumenta para 20 no 11º nível. No 20º nível, você ganha imunidade a ácido.

Magias de Domínio: 1º – pedra mágica, 2º – moldar terra e pedra, 3º – forma rochosa , 4º – espetos de pedra , 5º – muralha de pedra, 6º – pele rochosa , 7º – corpo elemental IV (somente terra), 8º – terremoto, 9º – enxame de elemental (somente magia de terra).

Domínio da Trapaça

Poderes Concedidos: Você é o mestre das ilusões e decepções. Blefe, Disfarce e Furtividade são perícias de classe.

Copista (SM): Você pode criar um sósia ilusório de você mesmo com uma ação de movimento. Este sósia funciona como um único reflexo e dura por um número de rodadas igual ao seu nível de clérigo, ou até a duplicata ilusória ser dissipada ou destruída. Você não pode ter mais de um copista por vez. Esta habilidade não acumula com a magia reflexos. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de Sabedoria.

Ilusão do Mestre (SM): No 8º nível, você pode criar uma ilusão que esconde a aparência de você mesmo e qualquer número de aliados dentro de 9 metros (6 qds) durante 1 rodada por nível de clérigo. Esta habilidade de qualquer outra maneira funciona como a magia véu. As rodadas não precisam ser consecutivas.

Magias de Domínio: 1º – disfarce, 2º – invisibilidade , 3º – negar detecção, 4º – confusão , 5º – visão falsa , 6º – despistar, 7º – tela , 8º – invisibilidade em massa , 9º – parar o tempo.

Domínio da Viagem

Poderes Concedidos: Você é um explorador e encontra iluminação na simples alegria de viajar, seja esta a pé ou meio de transporte ou mágica. Aumenta sua velocidade base em 3 metros.

Pés Ágeis (Sob): Com uma ação livre, você pode ganhar uma mobilidade aumentada por 1 rodada. Durante a próxima rodada, você ignora toda dificuldade de terreno e não terá quaisquer penalidades por se mover através deste. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Salto Dimensional (SM ): No 8º nível, você pode teleportar 3 metros (2qds) por nível de clérigo por dia com uma ação de movimento. Esta teleportação deve ser usada em incrementos de 1,5 metro (1qd) e tal movimento não provoca ataques de oportunidade. Você deve ter uma linha de visão do seu destino para usar esta habilidade. Você pode trazer com você outras criaturas que aceitem, mas você deve gastar uma quantia igual de distância para cada criatura trazida.

Magias de Domínio: 1º – passolargo, 2º – localizar objetos, 3º – vôo, 4º – portal dimensional, 5º – teleporte, 6º – encontrar o caminho, 7º – teleporte maior, 8º – porta invisível, 9º – projeção astral.