O Campeão

O Campeão:

Campeão é um guerreiro sagrado que se dedica a causa do bem ou do mal, todos os Campeões incorporam a pureza de suas crenças e se entregam como campeões delas. São dois tipos de Campeão, o Paladino e o Sentinela.

 

Aventuras: O Campeão chama suas aventuras de missões, e as levam muito a sério. Mesmo uma missão mundana é levada de coração pelo Campeão como um teste pessoal, uma oportunidade de demonstrar a legitimidade de suas crenças, desenvolver suas habilidades marciais, aprender novas táticas e encontrar meios de fazer o que ele acredita, seja o bem, seja o mal. Mesmo assim, o Campeão realmente brilha quando liderando uma poderosa campanha para transformar o mundo de acordo com o que acredita e combater os inimigos de sua crença.

 

'''Características: '''Poderes divinos dão uma série de poderes para que o Campeão possa, com eficácia, disseminar sua crença por onde passe, em quem conheça. Paladinos têm poderes de proteção que lhe permitem, dentro de outras coisas, curas doenças, ferimentos e proteger aliados e a si mesmo contra uma série de compulsões e medos. Sentinelas têm poderes ofensivos, que causam ferimentos, rogam maldições espalham doença e medo.

 

Tendência: Cada tipo de Campeão deve ter um tipo de tendência. Paladinos devem ser Bons e Sentinelas devem ser Maus, sob pena de perder seus poderes se desviarem da tendência mencionada. Além disso, os Campeões devem jurar seguir um código de conduta que está associado com sua tendência.

 

Religião: Um Campeão não precisa se associar com um deus, devoção às suas crenças é o suficiente. Mas aqueles Campeões que se associam com um determinado deus preferem aqueles que mais se aproximam de suas crenças. Campeões que seguem um deus se preocupam também em seguir o dogma deste, mas em compensação são bem vindos em todos os templos deste deus.

 

Background: Ninguém escolhe ser um Campeão. Se tornar um Campeão é atender a um chamado, aceitando um destino. Ninguém, não importa o quanto focado, pode se tornar um Campeão através de prática. A natureza para se tornar um está dentro de si ou não, e não é possível conseguir a natureza de um Campeão por um ato de vontade. É possível, entretanto, falhar reconhecer o próprio potencial, ou negar o destino. Ocasionalmente, alguém que é chamado para ser um Campeão nega o chamado e procura outro tipo de vida no lugar. A maioria dos Campeões atendem o chamado e começam o treinamento ainda adolescentes. Alguns se tornam escudeiros ou assistentes de Campeões mais experientes, outros treinam errantes por conta própria guiados pelo instinto e deixando sua marca por onde passam, todos eles treinam por anos, e finalmente se sentem preparados e ficam por conta própria para agir de acordo com suas crenças. Outros Campeões ouvem o chamado mais tarde na vida, depois de ter seguido outra carreira. Todos os Campeões da mesma crença, não importando suas antecedências, reconhecem entre si um laço eterno que transcende cultura, raça e até mesmo religião. O que isso significa pode variar de Campeão para Campeão, Paladinos vêem seus semelhantes como companheiros de campanha e camaradas, não importando o quão distante se encontrem, já Sentinelas, reconhecem que seus semelhantes merecem respeito e que suas motivações são as mesmas, mas tal encontro pode ser visto como um teste para saber qual, dentre eles é o mais poderoso e fiel as suas crenças, estes encontros podem terminar em violência, enganação ou traição.

Raças: Quase todas as raças podem se tornar Campeões, mas os humanos com suas almas ambiciosas são os que mais freqüentemente se tornam. Raças com sangue humano também tendem a se tornar Campeões.

 

'''Outras Classes: '''Mesmo que os Campeões estejam de certa forma separados das outras classes, eles de bom grado se unem com aqueles que podem complementar suas capacidades. Eles trabalham bem com clérigos da mesma tendência e eles apreciam trabalhar com alguém que age de acordo com seus ideais. Enquanto eles não podem tolerar atos opostos a seus ideais de seus companheiros, eles estão prontos a trabalhar com uma variedade de pessoas bem diferentes deles mesmos. Campeões de diferentes crenças, no entanto não se dão muito bem, entre Paladinos vêem os Sentinelas como uma afronta a tudo que eles acreditam. Sentinelas não suportam a existência dos seus camaradas de tendência boa, e muitos incluem no seu código de conduta caçar e destruir os Campeões bons sempre que possível.

Papel: O papel principal do Campeão num grupo é como combatente corpo-a-corpo, mas eles contribuem com outros suportes úteis também. Além de seu alto carisma torná-los bons lideres.

 

Informações de regras de jogo

Campeões têm as seguintes estatísticas de jogo.

 

Atributos: Carisma influencia muitas habilidades de um Campeão. Força é importante para ele por conta de seu papel no combate. Sabedoria é requerimento para o Campeão soltar suas magias divinas e definir a força delas

 

Tendência: Paladino: Qualquer Benigna. Sentinela: Qualquer Maligna.

 

Dados de vida no 1º nível: 1d12 +valor de constituição

 

Dados de vida nos demais níveis: 1d12 +modificador de constituição

 

Bônus base de Ataque: Bom

Base de Testes de proteção: Fotitude Bom, Reflexos e Vontade ruins.

 

'''Perícias de Classe: '''As perícias de classe de um Campeão (e a Atributo chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento (Nobreza e Realeza) (Int), Conhecimento (Religião) (Int), Diplomacia (Car), Estratégia (Sab), Intuição (Sab), Lidar com Animais (Car), Ofício (Int), Técnica (Des) e Tolerância (Con).

Paladino também possui: Cura (Sab), e Percepção (Sab)

Sentinela também possui: Blefe (Car) e Intimidação (Car).

 

Pontos de Perícia por nível: 2+ Modificador de Inteligência.

 

O Campeão  

Características de Classe:

 

Todas as seguintes características são características de classe do Campeão.

Proficiências: Campeões são proficientes em todas as armas simples e marciais.

Proficiências Extras: O campeão pode ter até 4 proficiências extras, escolhidas a partir das seguintes – Proficiência com Armaduras Leves, Proficiência com Armaduras Médias, Proficiência com Armaduras Pesadas, Proficiência com Escudos, Ataque Desarmado Aprimorado, Proficiência em Arma Exótica, Proficiência em Defesa Aprimorada e Proficiência em Defesa Superior, Proficiência com Armas Mecânicas Avançadas

''Interpretação: ''Como o campeão de uma causa, você deve ser exemplar no uso de armas e armaduras e no combate marcial.

'''Causa: '''No 1º nível, o campeão escolhe sua causa, a do Paladino ou Sentinela. Uma vez a causa tendo sido escolhida não tem mais volta, ele deve seguir o código de conduto adequado e todas suas restrições e sempre manter a tendência indicada.

Aura do Bem/Mau (Ext): Paladinos possuem Aura do Bem e Sentinelas possuem Aura do Mau. O poder da aura do Campeão (veja as magias detectar mal e detectar bem) é igual ao seu nível de Campeão, do mesmo jeito que um clérigo da mesma tendência.

'''Reservatório Divino (Sob): '''A partir do 1º nível, o Campeão recebe uma poderosa ajuda divina para sua luta pela sua causa, essa ajuda vem em forma de um reservatório de energia divina que preenche o espírito do campeão e o ajuda a defender a causa de sua crença. O campeão recebe um número de Pontos de Causa iguais a metade de seu nível de campeão + seu bônus de carisma (mínimo 1). Além disso, se ele tiver pelo menos 1 ponto de causa sobrando ele pode usar à vontade, como efeito similar a magia, as magias Detectar o Bem e Detectar o Mal. Estes efeitos funcionam exatamente como a magia com a seguinte exceção: O Campeão pode como uma ação de movimento, se concentrar em um único item ou indivíduo até 18 m e realizar um teste de intuição CD 10 ou o resultado de blefe da criatura afetada. Um sucesso determina se este o objeto ou criatura é mal, bom, caótico ou leal aprendendo a força desta aura como se tivesse estudado esta por 3 rodadas. Enquanto focalizar em um único indivíduo ou objeto, o Campeão não detecta bem, mau caos ou ordem em qualquer outro objeto ou indivíduo dentro do alcance.

Punir o mal/bem (Sob): Uma vez por encontro e uma vez ao dia, um Campeão pode bradar aos poderes que serve para ajudá-lo em seu esforço contra seu inimigo. Como uma ação rápida, o Campeão escolhe um alvo ao alcance da visão para punir. Ele adiciona seu bônus de Carisma (se houver) em sua jogada de ataque e causa 1 ponto de dano extra por nível de Campeão. Se o alvo da punição for um forasteiro com subtipo oposto, um dragão de tendência oposta, um campeão ou clérigo de tendência oposta, ou uma criatura morta-viva de tendência oposta, os bônus para dano aumentam em 2 pontos de dano por nível de Campeão que possua. Independente do alvo, o ataque de punição automaticamente ignora qualquer RD que a criatura possa ter.

Em adição, enquanto a punição estiver em efeito, o Campeão ganha um bônus de deflexão igual ao seu modificador de Carisma (se tiver) para sua CA contra ataques feitos pelo alvo da punição. Se o Campeão mirar uma criatura que não seja de tendência oposta, a punição é desperdiçada com nenhum efeito.

O efeito da punição permanece até o alvo da punição for derrotado, o campeão fique indefeso ou inconsciente ou ao final do encontro. No 4º nível, e a cada três níveis depois desse, o Campeão poderá punir uma vez adicional por dia, como indicado na Tabela: Campeão, até um máximo de sete vezes por dia no 19º nível.

Graça Divina (Sob): No 2º nível, um Campeão ganha um bônus igual ao seu modificador de Carisma (se tiver) em todos os testes de proteção.

'''Poder de Classe - Poder da Causa (Sob): '''A partir do 2º nível, o campeão ganha poderes divinos que o auxiliam no combate pela sua causa, o Campeão pode selecionar um Poder da Causa a partir do 2º nível, e ganha um novo Poder da Causa no 5º nível e a cada 3 níveis a partir daí, até ter 7 poderes divinos no 20º nível. Se houver algum teste necessário para resistir aos efeitos de algum Poder da Causa, a CD do teste é igual a ½ o nível de campeão + seu modificador de Carisma. O Campeão precisa cumprir os pré-requisitos dos poderes divinos descritos abaixo.

''Canalizar Energia (Sob): ''O Campeão pode selecionar qualquer efeito de canalizar energia da lista de Poder Divino do Clérigo, exceto que ele as ativa gastando o dobro de pontos de causa do que o necessário para em usos de canalizar energia para se ativar o efeito de canalizar.

Mãos Sagradas (Sob, Bem): Um campeão pode curar ferimentos (seus próprios ou dos outros) pelo toque. Gastando 1 ponto de causa, um campeão pode curar 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de campeão que ele possua. Usar essa habilidade é uma ação padrão, a menos que o campeão mire em si mesmo, que nesse caso é uma ação rápida.

Alternativamente, um Campeão pode usar esse poder de cura para causar dano a mortos-vivos, causando 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de Campeão que possua. Usar imposição das mãos dessa forma requer um ataque de toque corpo a corpo bem sucedido e não provoca um ataque de oportunidade. Mortos-vivos não recebem um teste de resistência contra esse dano. Requerimentos: Causa (Paladino).

''Toque Mortal (Sob, Mal):'' O Campeão pode causar terríveis ferimentos naqueles que ele toca. Gastando 1 ponto de causa, um campeão pode realizar um ataque de toque, o campeão pode causar 1d6 de dano para cada dois níveis de campeão. Usar esta habilidade é uma ação padrão que não gera ataques de oportunidade.

Alternativamente o campeão pode usar esta habilidade para curar criaturas mortas-vivas ou a si mesmo, recuperando 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de campeão que ele possua. Usar essa habilidade é uma ação padrão, a menos que o campeão mire em si mesmo, que nesse caso é uma ação rápida. Requerimentos: Causa (Sentinela)

''Piedade (Sob): ''Com o toque, ao usar o Poder da Causa Mãos Sagradas, o campeão também pode aliviar os males de uma criatura. Escolha uma das piedades listadas abaixo, você pode remover os males delas com seu toque, simultaneamente ao uso de Mãos Sagradas.

Remover Cansaço: Você remove a condição Fatigado do alvo tocado. No 9º nível, você também remove a condição exausto.

Remover Enjôo: Você remove a condição enjoado. No 9º nível, você remove a condição Nauseado.

Remover Medo: Você remove a condição abalado. No 9º nível, você também remove a condição Amedrontado.

Orientar: Você remove a condição Pasmo (Requerimento: 5º nível)

Remover Doença: Alvo tocado é afetado pela magia Remover Doença, seu nível de lançador é igual ao seu nível de Campeão. (Requerimento: 5º nível)

Remover Tontura: Alvo perde a condição zonzo. (Requerimento: 5º nível)

Remover Maldição: Alvo recebe a magia Remover Maldição como efeito similar a magia. O nível de lançador igual ao do campeão. (Requerimento: 8º nível)

''Neutralizar Veneno: ''Alvo tocado é afetado pela magia Neutralizar Veneno como efeito similar a magia. O nível de lançador igual ao do campeão. (Requerimento: 8º nível)

Remover Cegueira: Alvo perde condição cego. (Requerimento: 11º nível)

Remover Surdez: Alvo perde condição surdo. (Requerimento: 11º nível)

Remover Paralisia: Alvo perde condição paralisado. (Requerimento: 11º nível)

Remover Atordoamento: Alvo perde condição atordoado. (Requerimento: 11º nível)

O Campeão pode pegar Piedade múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma piedade diferente. Seus poderes se acumulam e podem ser usados simultaneamente com um único uso de mãos sagradas. Pré-Requisitos: Aura do Bem, Mãos Sagradas.

''Terrorismo (Sob): ''Com o toque, ao usar o Poder da Causa Toque Mortal, o campeão também pode causar males a uma criatura. Escolha um dos males listados abaixo, você pode causá-los com seu toque, simultaneamente ao uso de Toque Mortal. Se uma criatura passa no teste contra o Toque Mortal, ele nega todos os terrorismos que receberia com ele.

Causar Cansaço: Alvo ganha condição fadigado. No 9º nível ele ganha a condição exausto no lugar.

Causar Medo: Alvo ganha condição abalado por uma rodada por nível do campeão. No 9º nível, alvo ganha a condição Amedrontado no Lugar pela metade da duração, e abalado no restante.

Causar Revolta: Alvo ganha condição enjoado por uma rodada por nível do campeão. No 9º nível ele ganha a condição Nauseado por um terço da duração, e fica enjoado no restante.

Desorientar: Alvo ganha condição pasmo por uma rodada. (Requerimento: 5º nível)

Contágio: Alvo recebe a magia Contágio como efeito similar a magia. O nível de lançador igual ao do campeão. (Requerimento: 5º nível)

Causar Tontura: Alvo ganha condição zonzo por uma rodada a cada dois níveis de campeão. (Requerimento: 5º nível)

Amaldiçoar: Alvo recebe a magia Amaldiçoar como efeito similar a magia. O nível de lançador igual ao do campeão. (Requerimento: 8º nível)

Veneno: Alvo recebe a magia Veneno como efeito similar a magia. O nível de lançador igual ao do campeão. (Requerimento: 8º nível)

Causar Cegueira: Alvo ganha condição cego por uma rodada por nível do campeão. (Requerimento: 8º nível)

Causar Surdez: Alvo ganha condição surdo por uma rodada por nível do campeão. (Requerimento: 8º nível)

Causar Paralisia: Alvo ganha condição paralisado por uma rodada. (Requerimento: 11º nível)

Causar Atordoamento: Alvo ganha condição atordoado por uma rodada a cada quatro níveis de campeão. (Requerimento: 11º nível)

O Campeão pode pegar Terrorismo múltiplas vezes, cada vez escolhendo um Terrorismo diferente. Seus poderes se acumulam e podem ser usados simultaneamente com um único uso de Toque Mortal. Pré-Requisitos: Aura do Mal, Toque Mortal.

Destruir Destino (Sob): Como ação rápida, o Campeão escolhe um alvo ao seu alcance corpo a corpo e gasta 2 pontos de causa, o oponente deve então fazer um teste de vontade ou perder um ponto de destino e ficar confuso por uma rodada, além disso, o oponente não pode usar pontos de destino até sua próxima rodada. Se você usar este poder e o oponente não possuir mais pontos de destino ele recebe 1d6 de dano de energia negativa a cada 2 níveis de campeão e fica confuso por uma rodada (Vontade reduz dano a metade e nega confusão). Pré-Requisitos: Aura do Mal, 6º.

Restaurar Destino (Sob): Como ação rápida, o Campeão escolhe um alvo ao seu alcance corpo a corpo e gasta 2 pontos de causa, a criatura recupera 1 ponto de destino Caso a criatura não recupere nenhum ponto de destino desta forma, ela ganha 1 ponto de destino temporário que dura por uma rodada. Pré-Requisitos: Aura do Bem, 6º.

''Quebrar encantamento ''(Sob): Gastando 3 pontos de causa, alvo recebe a magia Quebrar encantamento como efeito similar a magia. O nível de lançador igual ao do campeão. (Requerimento: 15º nível, Auro do Bem)

''Matar: ''Gastando 3 pontos de causal, alvo recebe a magia Matar como efeito similar a magia. O nível de lançador igual ao do campeão. (Requerimento: 15º nível, Auro do Mal)

Graça (Sob): 4 pontos de causa, alvo recebe a magia Graça como efeito similar a magia. O nível de lançador igual ao do campeão. (Requerimento: 18º nível, Auro do Bem)

''Desgraça: ''Gastando 4 pontos de causa, alvo recebe a magia Desgraça como efeito similar a magia. O nível de lançador igual ao do campeão. (Requerimento: 18º nível, Auro do Mal)

Aura Divina (Ext): A partir do 3º nível, Campeões irradiam uma aura divina que engrandecem seus aliados ou atormentam seus inimigos. Campeões só podem manter uma aura ativa por vez, ativar uma aura é uma ação rápida, desativá-la é uma ação livre. Cada aura concede poder ao Campeão, este poder se mantém ativo mesmo que a aura esteja desativada. Aura do Bem e Aura do Mal estão sempre ativadas e não interferem no funcionamento das demais auras podendo se acionar outras em conjunto com elas. Algumas Auras possuem pré-requisitos que estão especificados no final da habilidade. Todas as auras só funcionam se o campeão estiver consciente e com pelo menos 1 ponto de causa sobrando, deixam de funcionar se ele estiver inconsciente, morto ou sem pontos de causa. O Campeão ganha uma aura divina no 3º nível e outra no 6º e mais uma a cada 3 níveis a partir daí até um máximo de 6 auras no 18º nível.

Aura de Coragem (Sob): O Campeão é imune ao medo (mágico ou de qualquer forma). Cada aliado a até 3 metros dele ganha +4 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de medo. Pré-requisito: Aura do Bem, 3º nível

Aura Resoluta (Sob): O Campeão é imune a magias e habilidades similares a magias de encantamento (charme). Cada aliado até 3 m dele ganham +4 de bônus nos testes de resistência contra efeitos de encantamento (charme). Pré-requisito: Aura do Bem, 3º nível

Aura Debilitante (Sob): O Campeão irradia uma aura maligna que penalizam oponentes a 3m (2qds) dele em 1 na CA.  Pré-requisito: Aura do Mal, 3º nível

Aura da Covardia (Sob): Oponentes a 3m (2qds) do campeão levam uma penalidade de -4 em todos os testes de proteção contra efeitos de medo. Oponentes imunes a medo perdem esta imunidade enquanto estão a 3m (2qds) do campeão. Não acumula com aura de desespero. Pré-requisito: Aura do Mal, 3º nível

Aura de Desespero (Sob): Oponentes a 3m (2qds) do Campeão levam uma penalidade de -2 em todos os testes de proteção. Não acumula com Aura da Covardia Pré-requisito: Aura do Mal, 3º nível.

Aura da Competência (Sob): Escolha um talento de combate, enquanto você manter esta aura você o tem como talento bônus, este talento serve inclusive como pré-requisito para outros talentos, mas, no momento em que você não manter esta aura você perde o uso deste talento e de todos os talentos e habilidades que ele é requisito. Além disso, todos os aliados a 3m de você também ganha o uso deste talento como se o tivessem como talento bônus. Pré-requisitos: 6º nível.

Aura da Luz (Sob): O campeão emana uma aura de pura Luz, iluminando como a magia do mesmo nível a 18m de raio (12qds). Esta Aura funciona como a Magia Luz do Dia a 3m de raio do Campeão (2qds). Aura da Luz anula qualquer magia ou efeito de escuridão de nível 2 ou inferior. Aura da Luz deixa de funcionar e cancela os efeitos de Aura da Escuridão. Req: Aura do Bem, 9º.

Aura de Proteção contra o Bem/Mal (Sob): O Campeão ganha um bônus de +1 de deflexão na CA e +1 de resistência nas proteções contra todos os ataques, efeitos e magias feitas contra criaturas benignas, se o campeão tiver aura má; e malignas se o campeão tiver aura boa. Todos os aliados a 3m dele (2qds) também ganham este bônus. No 12º nível, estes bônus sobem para +2, no 15º eles sobem para +3 e os efeitos funcionam como Círculo Mágico contra o mal. Finalmente, no 18º nível, eles sobem para +4. Req: 9º

Aura da Escuridão (Sob): O campeão ganha visão no escuro, e todos os seus aliados a 9m (6qds) do campeão também ganham visão no escuro. Além disso, o Campeão emana uma aura de pura escuridão. Toda área de 9m de raio (6qds) ao redor do campeão é afetada por uma escuridão semelhante com a magia Escuridão. Req: Aura do Mal, 9º.

Aura da Justiça (Sob): O campeão pode gastar dois usos de sua habilidade punir o mal para conceder a habilidade de punir o mal a todos os aliados a até 3 m, usando os seus bônus. Aliados devem usar essa habilidade punir o mal no início da próxima rodada seguinte do campeão e os bônus duram por 1 minuto. Usar essa habilidade é uma ação livre. Criaturas más não ganham benefício dessa habilidade. Pré-requisito: Aura do Bem, 12º nível

Aura da Vingança (Sob): O campeão pode gastar dois usos de sua habilidade punir o bem para conceder a habilidade de punir o bem a todos os aliados a até 3 m, usando os seus bônus. Aliados devem usar essa habilidade punir o bem no início da próxima rodada seguinte do campeão e os bônus duram por 1 minuto. Usar essa habilidade é uma ação livre. Criaturas boas não ganham benefício dessa habilidade. Pré-requisito: Aura do Mal, 12º nível

Aura de Cura (Sob) O Campeão emana uma aura de energia positiva, para fazer isso ele deve gastar um ponto de causa como ação rápida, a aura de cura dura por um número de rodadas igual ao nível do campeão. Todos os aliados a 3m (2qds) do campeão ficam imunes a sangramento e automaticamente estabilizam. Além disso, eles ganham cura rápida 1. A cura rápida aumenta em 1 a cada 3 níveis acima do 12º.

Pré-requisito: Aura do Bem, 12º nível

Aura de Ferimento (Sob): Campeão emana uma aura de energia negativa, para fazer isso ele deve gastar um ponto de causa como ação rápida, a aura de ferimento dura por um número de rodadas igual ao nível do campeão. Todos os inimigos a 3m (2qds) do campeão levam 1 ponto de dano por sangramento, este dano aumenta para 2 se o oponente estiver com 0 ou menos pontos de vida. Este dano sobe em 1 a cada 3 níveis de campeão acima do 12º. Pré-requisito: Aura do Mal, 12º nível

Aura de Fé (Sob): As armas que o Campeão usa são consideradas de boa tendência em propósito de ultrapassar RD. Armas empunhadas por aliados a 3m (2qds) do Campeão são consideradas de boa tendência em propósito de atravessar RD. Pré-requisito: Aura do Bem, 15º nível

Aura de Fanatismo (Sob): As armas que o Campeão usa são consideradas de tendência maligna em propósito de ultrapassar RD. Armas empunhadas por aliados a 3m (2qds) do Campeão são consideradas de tendência maligna em propósito de atravessar RD. Pré-requisito: Aura do Mal, 15º nível

 

Aura de Bondade (Sob): O Campeão ganha RD 5/Mau, +2 bônus de deflexão na CA VS criaturas e ataques de tendência maligna e +2 bônus de resistência nos testes de proteção contra magias e efeitos malignos. Aliados a 3m (2qds) dele ganham +2 bônus de deflexão na CA VS criaturas e ataques de tendência maligna e +2 bônus de resistência nos testes de proteção contra magias e efeitos malignos. No 20º nível o bônus de deflexão na CA sobe para +4, o bônus de resistência nos testes de proteção sobem para +4 e a RD do Campeão sobe para 10/mau. Pré-requisito: Aura do Bem, 18º nível

Aura de Vilania (Sob): O Campeão ganha RD 5/bem, +2 bônus de deflexão na CA VS criaturas e ataques de tendência benigna e +2 bônus de resistência nos testes de proteção contra magias e efeitos benignos. Aliados a 3m (2qds) dele ganham +2 bônus de deflexão na CA VS criaturas e ataques de tendência benigna e +2 bônus de resistência nos testes de proteção contra magias e efeitos benignos. No 20º nível o bônus de deflexão na CA sobe para +4, o bônus de resistência nos testes de proteção sobem para +4 e a RD do Campeão sobe para 10/bem. Pré-requisito: Aura do Mal, 18º nível.

Saúde Divina (Ext): No 3º nível, um campeão é imune a todas as doenças, incluindo doenças sobrenaturais e mágicas. Sentinelas ainda podem contrair e espalhar a doença para outros, mas mesmo assim são imunes aos efeitos da doença.

Magias: Começando no 4º nível, um paladino ganha a habilidade de conjurar um pequeno número de magias divinas, as quais são retiradas da lista de magias de paladino apresentada na Lista de Magias. Um paladino deve escolher e preparar suas magias antecipadamente.

Para preparar ou conjurar uma magia, um paladino precisa ter um valor de Carisma igual ou pelo menos 10 + nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do paladino é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do paladino.

Como outros lançadores, um paladino pode lançar apenas certo número de cada nível de magia por dia. Sua cota base diária de magias é dada na Tabela: Paladino. Em adição, ele recebe magias bônus por dia se ele tiver um elevado valor de Carisma (veja Tabela: Modificadores de Atributo e Magias Bônus). Quando Tabela: Paladino indicar que o paladino obteve 0 magias por dia de um suposto nível de magia, ele ganhará somente as magias bônus que pudessem ser intituladas baseadas no seu valor de Carisma daquele nível de magia.

Um paladino deve gastar 1 hora cada dia em oração silenciosa e meditação para recuperar sua cota diária de magias. Um paladino pode preparar e conjurar qualquer magia na lista de magias de paladino, desde que ele possa conjurar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias para preparar durante sua meditação diária.

Até o 3º nível, um paladino não tem nível de lançador. No 4º nível e superior, seu nível de lançador é igual ao seu nível de paladino -3.

''Interpretação: ''Campeões chamam suas magias de milagres, nível de magia é chamado grau do milagre, o ato de lançar uma magia é conhecido por fazer um milagre. Então se um campeão lança uma magia de 4º nível ele está fazendo um milagre de 4º grau.

Vínculo Divino (SM): A partir do 5º nível o Campeão forma um laço divino com um espírito celestial, este espírito celestial pode tomar uma de duas formas:

A primeira é a forma de uma montaria divina, esta forma está completamente descrita nas regras.

A segunda é em forma de um espírito divino que aprimora a arma que empunha. A partir do 5º nível, o Campeão pode chamar este espírito divino para habitar a arma que empunha por um minuto por nível de Campeão, este espírito divino faz com que a arma brilhe como uma tocha além de conceder +1 bônus de melhoramento para a arma, a cada 3 níveis além do 5º a arma ganha +1 de bônus extra para um máximo de +6 no 20º nível. Estes bônus podem ser adicionados a arma ou podem ser substituídos por qualquer um desses poderes, respeitando as limitações de tendência: energia brilhante, defensora, disrupção (Bem), flamejante, explosão flamejante, sagrado (bem), afiado, profano (mal), vicioso (mal), ferimento (mal), piedoso (bom) e velocidade. Um Campeão pode usar esta habilidade uma vez no 5º nível e uma vez adicional a cada 4 níveis além do 5º, num total de 4 vezes no 17º nível. Se uma arma com o espírito divino é destruída, o Campeão perde o uso desta habilidade por 30 dias ou até alcançar um novo nível, o que vier primeiro. Durante este período de 30 dias o Campeão é penalizado em 1 em todos os ataques e jogadas de dano. No 15º nível você pode usar todas as opções desta habilidade, mas seu nível efetivo de campeão para a nova habilidade ganha é igual à metade de seu nível de campeão.

Herói Divino (Sob): No 10º Nível, os efeitos das auras do Campeão aumentam para 4,5m (3qds) e você pode selecionar e manter duas auras em funcionamento simultaneamente.

Símbolo da Causa (Sob): No 15º nível, o campeão pode selecionar 3 auras, todas as 3 funcionam simultaneamente.

 

Exemplo (Sob): No 17º nível, quando o Campeão usa com sucesso um Punir o Bem/Mal ele pode escolher um alvo que esteja sendo afetado por alguma de suas auras. Como ação rápida ele pode usar uma piedade/terrorismo no alvo.

Campeão Divino (Sob): No 20º nível, o Campeão pode manter quatro auras funcionando ao mesmo tempo e extensão do efeito de suas auras aumenta para 6m (4qds), além disso, Sempre que ele usar punição e o ataque for bem-sucedido em criaturas forasteiros de tendência oposta, o forasteiro também é sujeito a um banimento, usando seu nível de campeão como nível de lançador (sua arma e símbolo sagrado automaticamente contam como objetos que o sujeito odeia). Após o efeito de banimento e o dano do ataque for decidido, o destruir termina imediatamente. Finalmente, sempre que usar imposição das mãos, ele obtém o máximo de dano/cura possível.

Códigos de Conduta: O campeão tem um estrito código de conduta que depende de sua causa:

-Paladino: Um paladino deve ser de boa e perde todas as características de classe exceto proficiências se ele voluntariamente cometer um ato maligno. Adicionalmente, o código do paladino requer que ele, aja com honra (não mentindo, não enganando, não usando veneno, e assim por diante), ajudar aqueles com necessidade (desde que eles não ajudem fins malignos, esteja sempre do lado do bem (sendo gentil, misericordioso, honesto e puro) e punir aqueles que prejudicam ou ameaçam inocentes.

-Sentinela: Um sentinela deve ser de tendência maligna e perde todas as características de classe exceto proficiências se ele voluntariamente cometer um ato benigno. Isso não significa que o Sentinela não possa fazer atos que alguém possa qualificar como bom, apenas que essas ações devem sempre estar a serviço de desígnios malignos. O código do Sentinela requer que ele coloque seus próprios desejos e objetivos acima de tudo, assim como impor o mal ou a falência de organizações boas, levar vantagem sempre que possível, e punir os bons, desde que essas ações não interfiram nestes objetivos.

Associados: Dependendo da causa, o campeão tem restrições quanto a seus associados:

-Paladino: Apesar dele poder se aventurar com aliados bons ou neutros, um paladino evita trabalhar com personagens maus ou com qualquer um que consistentemente tente fazer atos malignos. Sob circunstâncias excepcionais, um paladino pode se aliar com associados maus, mas somente para derrotar o que ele acredita ser um mau maior. Um paladino deve procurar uma magia penitência periodicamente durante uma aliança tão incomum, e deve terminar imediatamente a aliança caso ele sinta que está fazendo mais mal do que bem. Um paladino pode aceitar apenas associados, seguidores, ou bandos que sejam bons.

-Sentinela: Apesar dele poder se aventurar com aliados bons ou neutros, um sentinela evita trabalhar com personagens bons ou com qualquer um que consistentemente tente fazer atos benignos, ah não ser que ele tenha como objetivo corromper ou assassinar este aliado no futuro. Sob circunstâncias excepcionais, um sentinela pode se aliar com associados bons, mas somente para derrotar o que ele acredita ser um bem maior ou uma ameaça maior contra um evento maligno. Um sentinela deve procurar a magia penitência periodicamente durante uma aliança tão incomum, e deve terminar imediatamente a aliança caso ele sinta que está fazendo mais bem do que mal. Um sentinela pode aceitar apenas associados, seguidores, ou bandos que sejam maus.

Riqueza: Um campeão tem restrições de comportamento quanto à riqueza, dependendo de sua causa.

-Paladino: Nunca acumula riquezas. Ele só pode guardar o suficiente para ter uma vida modesta, para pagar uma quantia justa a seus aliados, soldados e serviçais, e para construir ou manter um pequeno castelo ou fortim (uma quantia para ser reservada com este propósito). Todo o excedente deve ser doado para um culto bom ou outra causa do bem. O dinheiro nunca pode ser dado a aliados e conhecidos próximos, como os membros do grupo.

Dizimo: Dependendo da causa, o campeão deve ter obrigações com o dizimo.

- Paladino: Um paladino deve pagar o dizimo para s instituição religiosa boa à qual ele serve. O dizimo deve ser igual a 10% da renda do paladino entende-se por renda o valor monetário de moedas, jóias, gemas, itens mágicos, salário, recompensas ou impostos. Esse dizimo deve ser pago o quanto antes, uma vez a cada novo nível ou a cada ano, o que vier primeiro.

Itens Mágicos: O campeão possui restrições sobre a posse de itens mágicos dependendo de sua causa.

-Paladino: Um paladino não pode ter mais que 10 itens mágicos, não podendo ter mais do que uma armadura, um escudo e quatro armas (munição e armas de arremesso não contam), além de quatro outros itens diversos (itens mágicos consumíveis não contam).

Ex-Campeões

Um campeão que deixe de ser da tendência escolhida, que voluntariamente cometa um ato oposto a sua causa, ou que viole os códigos de conduta perde todas as magias e características de classe (incluindo o serviço de montaria, mas não proficiências em armas, armaduras e escudos). Ele não pode progredir mais em níveis como campeão desta causa. Ele recupera suas habilidades e potencial de avanço se ele pagar por suas violações (veja a magia penitência na Lista de Magias), como apropriado.

'''Caindo em desgraça: '''Um campeão que caia em desgraça de sua causa pode abraçar outra causa, mas isto deve ser feito com toda a convicção e com vários meses de provações. Uma vez certos de que irão seguir a nova causa, o campeão toma o novo manto e obtém todas as restrições e códigos de conduta de sua nova causa e uma nova habilidade de classe por dia, até ter todas as habilidades de classe desta nova causa no lugar das antigas. De Paladinos para Sentinelas, a experiência pode ser marcante ou traumática e exige uma troca cuidadosa dos poderes.